Kaikkipelit-logo: vihreä noppa ja viisi vaaleaa vinoneliötä.Kaikkipelit
Valikko

Tupen säännöt

Tupessa tavoitteesi riippuu pelimuodosta: ramissa keräät tikkejä, nolossa vältät niitä. Tupen säännöt opit neljän pelaajan paripelissä, jossa pelaat vastapäätä istuvan kumppanisi kanssa. Voittoon tarvitaan vähintään 52 pistettä katkeamattoman nousun aikana. Jos häviätte välillä jaon, nousunne nollautuu.

52 korttia4 pelaajaa13 korttia pelaajalle
Tässä ohjeessa

Näin pelaat tuppea

  1. Jaa kortit: Istukaa pareittain vastakkain. Jaa kaikki 52 korttia yksitellen myötäpäivään, jokaiselle 13. Katso korttisi vasta jaon päätyttyä.
  2. Valitse rami tai nolo: Jakajan vasemmalla puolella oleva näyttää ensin. Punainen valitsee ramin ja päättää näytön. Jos kaikki näyttävät mustaa, pelataan noloa.
  3. Pelaa tikit: Nolon aloittaa jakajan vasemmalla puolella oleva, ramin ramaajan oikealla puolella oleva. Tunnusta aloitusmaata, jos voit. Suurin aloitusmaan kortti voittaa, ja voittaja aloittaa seuraavan tikin.
  4. Laske jaon tulos: Ramissa tavoittele parisi kanssa vähintään seitsemää tikkiä, nolossa enintään kuutta. Tavallisen voiton pisteet alkavat neljästä ja kasvavat neljällä. Ramin ryöstänyt pari saa kaksinkertaiset pisteet, ellei jako vain katkaise vastustajan nousua.
  5. Seuraa nousua: Nousulla voi olla yksi pari kerrallaan. Jos nousulla oleva pari häviää jaon, molempien pisteet palaavat nollaan. Vähintään 52 pistettä samassa nousussa ratkaisee pelin.
Pataässä, herttakuningas ja siniselkäinen korttipakka vihreällä pelihuovalla.

Tupen säännöt neljän pelaajan paripelissä

Tarvitsette neljä pelaajaa ja tavallisen 52 kortin pakan ilman jokereita. Parit istuvat vastakkain, joten kumpikin vastustaja on vieressäsi. Tupen säännöissä korttien järjestys suurimmasta pienimpään on ässä, kuningas, rouva, sotilas, kymppi ja numerot yhdeksästä kakkoseen. Mailla ei ole keskinäistä arvojärjestystä, eikä pelissä ole valttia. Herttaässä ei siis voita patakierrosta vain siksi, että se on ässä.

Tämä ohje opettaa tupen säännöt Suomen Tuppiliiton neljän pelaajan pelin mukaan. Liiton turnaussäännöt määrittävät pelaamisen ja pisteytyksen. Peruspelissä tavoitellaan tuppea eli vähintään 52 pisteen yhtäjaksoista nousua. Jakojen määrään rajattu kilpailupeli selitetään alempana erikseen. Siinä myös päättyneiden nousujen pisteet vaikuttavat ottelun tulokseen.

Tikki eli kasa syntyy, kun jokainen on pelannut vuorollaan yhden kortin. Parin kummankin pelaajan voittamat tikit lasketaan yhteen. Täydestä jaosta muodostuu kolmetoista tikkiä, joten kaksi paria ei voi saada niitä yhtä paljon.

  • Varatkaa pisteiden kirjaamiseen paperi ja kynä.
  • Ottakaa jokaiselle erillinen punainen ja musta näyttökortti, jos niitä on saatavilla.
  • Sopikaa tupen säännöt ennen aloittamista: pelaatteko tuppeen asti vai määrätyn määrän jakoja?

Jokaiselle jaetaan kolmetoista korttia

Ensimmäinen jakaja valitaan jakamalla kortteja kuvapuoli ylöspäin pelaajien eteen. Ensimmäisen sotilaan saanut jakaa. Hän sekoittaa pakan ja tarjoaa sen oikealla puolellaan istuvalle nostettavaksi. Nostaa saa kerran, mutta pakkaa ei ole pakko nostaa. Sen jälkeen jakaja jakaa kortit yksitellen myötäpäivään vasemmalla puolellaan olevasta pelaajasta alkaen.

Kaikki kortit jaetaan, joten jokainen saa kolmetoista. Odota jaon loppuun ennen kuin otat korttisi käteen ja katsot ne. Pöydälle ei jää nostopakkaa, eikä käsikortteja täydennetä pelaamisen aikana. Järjestä omat korttisi maittain, jotta näet helposti, mitä maata pystyt tunnustamaan. Jakovuoro kiertää seuraavissa jaoissa myötäpäivään.

Jos kortit eivät mene tasan tai jaossa kääntyy kortti näkyviin, jako uusitaan. Sama koskee usean kortin jakamista kerralla tai väärässä järjestyksessä jakamista. Tupen säännöissä kolme peräkkäistä jakovirhettä samalla jakovuorolla tuo vastapuolelle 28 nousupistettä; jos virheen tehnyt pari on nousulla, seuraa pöytäpeli. Pöytäpelissä kummankin parin nousupisteet ovat nollassa.

Ensimmäinen ramin valinta päättää näyttökierroksen

Katso korttejasi ja päätä, haluatko kerätä vai välttää tikkejä. Rami tarkoittaa keräämistä, ja se näytetään punaisella näyttökortilla. Nolo tarkoittaa välttämistä, ja sen merkki on musta. Suuret kortit antavat syyn harkita ramia, pienet noloa. Valinta koskee silti koko parisi peliä, vaikka et näe kumppanisi kättä.

Valitse näyttökortti kädessäsi olevien korttien alimmaiseksi ja pidä kortit kädessä näyttöön asti. Jakajan vasemmalla puolella oleva etumies näyttää ensimmäisenä. Vuoro kiertää myötäpäivään, kunnes joku näyttää punaista. Siihen näyttökierros päättyy, ja jako pelataan ramina. Myöhemmät pelaajat eivät enää näytä valintaansa. Noloa pelataan, jos kaikki neljä valitsevat nolon.

Erillisten näyttökorttien puuttuessa pelimuodon voi näyttää omalla punaisella tai mustalla käsikortilla. Kuvakorttia tai kakkosta ei saa käyttää näyttöön. Jos kädessä ei ole sopivaa näyttökorttia, ilmoita pelimuoto sanallisesti. Näyttämiseen käytetty käsikortti kuuluu edelleen käteesi. Se ei ole jaon ensimmäiseen tikkiin pelattu kortti.

Tupen säännöissä näyttöjärjestys vaikuttaa siihen, kuka nimetään ramaajaksi. Jos etumies näyttää mustaa ja seuraava punaista, jälkimmäinen on ramaaja. Vaikka hänen kumppaninsa olisi myös aikonut näyttää punaista, kumppanin näyttövuoroa ei enää tule. Molemmat yrittävät nyt yhdessä saada vähintään seitsemän tikkiä.

Ramin aloittaa ramaajan oikealla puolella oleva

Nolon ensimmäisen tikin aloittaa etumies eli jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja. Ramissa aloittaja on ramaajan oikealla puolella istuva vastustaja. Ramaaja itse pelaa siten ensimmäiseen tikkiin toisena. Ensimmäisen tikin jälkeen seuraavan tikin aloittaa edellisen tikin voittaja.

Ajattele neljää pelaajaa A, B, C ja D myötäpäiväisessä järjestyksessä. A ja C ovat pari, B ja D toinen pari. A jakaa, joten B näyttää ensin. Jos C näyttää ramia, ensimmäisen kortin pelaa B. Jos taas D näyttää ramia, ensimmäisen kortin pelaa C. Jos kaikki näyttävät noloa, B aloittaa.

Pidä erillinen pelimuodon merkki näkyvissä, jotta tavoite pysyy selvänä. Ramaaja jättää punaisen näyttökortin eteensä. Nolossa ensimmäisenä näyttänyt jättää mustan kortin esille. Merkki auttaa etenkin ensimmäisillä kerroilla, kun tikin voittaminen tuntuisi automaattisesti hyvältä mutta nolo vaatii päinvastaista ajattelua.

Tikkiin on pelattava aloitusmaata

Aloittaja saa valita minkä tahansa käsikorttinsa. Muut pelaavat vuorollaan yhden kortin myötäpäivään ja tunnustavat aloitusmaata, jos sitä on kädessä. Tätä velvollisuutta kutsutaan maapakoksi. Jos aloitusmaata ei ole, saat pelata minkä tahansa muun maan kortin. Toisen maan pelaaminen eli sakaaminen ei voi voittaa tikkiä, koska valttia ei ole.

Tikin voittaa suurin pelattu aloitusmaan kortti. Jos ensimmäinen kortti on patakymppi ja muut pelaavat patakolmosen, herttaässän ja patakuninkaan, patakuningas voittaa. Herttaässän saa tässä tilanteessa pelata vain pelaaja, jolla ei ole pataa. Jos hänellä olisi patakakkonenkin, hänen pitäisi pelata pataa eikä hän saisi valita ässää.

Maapakko ei pakota ylittämään jo pelattua korttia. Jos pöydässä on ruutuseiska ja kädessäsi ruutukakkonen sekä ruutukuningas, voit valita kumman tahansa. Ramissa kuningas voi auttaa tikin saamisessa, mutta nolossa kakkonen voi pitää tikin poissa omalta pariltasi. Kortin valinta riippuu myös siitä, kuka pelaa vielä jälkeesi ja mitä kortteja hänellä voi olla.

Anna kaikkien nähdä neljä pelattua korttia ennen kuin käännät kasan. Käännettyä kasaa ei saa enää katsoa. Asettakaa voitetut tikit niin, että kummankin parin tikkimäärä näkyy koko ajan. Seuraavan tikin aloittaa edellisen voittaja; hän saa aloittaa, vaikka edellinen kasa olisi vielä kääntämättä pöydällä.

Tupen pisteet lasketaan parin tikeistä

Nolossa jaon voittaa pari, jolla on korkeintaan kuusi tikkiä. Kuusi tikkiä tuottaa neljä pistettä, viisi kahdeksan ja jokainen tätä pienempi tikkimäärä neljä pistettä lisää. Nolossa siis vältetään tikkejä mutta kerätään voittopisteitä. Korttien omista arvoista ei lasketa pisteitä: tikissä oleva ässä ei muuta kasan arvoa.

Ramissa ramaajan pari saa seitsemästä tikistä neljä pistettä. Jokainen lisätikki tuo neljä lisää, joten yhdeksän tikkiä tuottaa 12 pistettä. Jos vastustajat saavat vähintään seitsemän tikkiä, tapahtuu ramin ryöstö. Heidän voittopisteensä ovat kaksinkertaiset: seitsemästä tikistä kahdeksan, kahdeksasta 16 ja yhdeksästä 24 pistettä. Nousun katkeaminen käsitellään kuitenkin erikseen seuraavassa osiossa.

Voittaneen parin pisteet, kun jako kartuttaa nousua
Nolon voittajan tikitRamin voittajan tikitTavallinen voittoRamin ryöstänyt pari
674 pistettä8 pistettä
588 pistettä16 pistettä
4912 pistettä24 pistettä
31016 pistettä32 pistettä
21120 pistettä40 pistettä
11224 pistettä48 pistettä
01328 pistettä56 pistettä

Tupen pisteet kannattaa kirjata heti jaon ratkettua. Merkitse pelimuoto, ramaaja, jaosta saadut pisteet ja nousun uusi yhteismäärä. Jos samassa pöydässä opetellaan peliä, toinen pelaaja voi tarkistaa laskun ennen seuraavaa jakoa. Esimerkiksi nolon tuloksessa kolme tikkiä vastaan kymmenen voittaja on kolmen tikin pari, joka saa 16 pistettä.

Tupen sääntöjen mukaan yhden jaon voitto ei aina riitä koko pelin voittoon. Tavallisen ramin kaikki kolmetoista tikkiä tuovat 28 pistettä, eivät vielä yksin tuppea. Ramin ryöstö kaikilla tikeillä tuo 56 pistettä ja voi ratkaista koko pelin yhdessä jaossa. Tällaista voittoa kutsutaan nälsytupeksi. Vastapuolen jo käynnissä olevan nousun katkaiseminen on eri tilanne eikä tuo katkaisijalle näitä nousupisteitä.

Hävitty jako katkaisee nousun

Pelissä vain toinen pari voi olla kerrallaan nousulla eli kerätä pisteitä käynnissä olevaan nousuun. Kun tilanne on 0–0, jaon voittaja saa pisteensä ja aloittaa nousun. Seuraavat voitetut jaot kasvattavat samaa nousua. Jos nousulla oleva pari häviää jaon, sen pisteet putoavat nollaan. Vastustajat eivät saa tästä katkaisusta omaa nousua, vaan seuraava jako alkaa jälleen tilanteesta 0–0.

Esimerkiksi parisi voittaa nolon neljällä tikillä ja saa 12 pistettä. Seuraavassa jaossa oma parinne valitsee ramin, voitatte kahdeksan tikkiä ja lisäätte kahdeksan pistettä: nousunne on nyt 20. Jos häviätte seuraavan jaon, tilanne palautuu nollille riippumatta siitä, kuinka paljon vastapuoli olisi tavallisessa pistejaossa ansainnut. Teiltä ei vähennetä vain hävityn jaon pistemäärää.

Nousulla olevan parin rami voi siis hävitä ilman, että vastustaja saa kaksinkertaisen pistepotin. Seitsemän vastustajien tikkiä riittää katkaisemaan nousun. Putoamiseen päättyvää jakoa ei jatketa tämän jälkeen loppuun, koska jäljellä olevat tikit eivät muuta tulosta. Sama periaate koskee noloa: nousulla olevan parin seitsemäs tikki ratkaisee pudotuksen. Pelaamattomat kortit näytetään jaon päättyessä.

Voitatte pelin, kun nousunne saavuttaa vähintään 52 pistettä. Tasaluku 52 riittää. Nousu voi muodostua esimerkiksi voitoista 12 + 8 + 20 + 12 = 52. Sen sijaan voitot 28 ja 24 eivät tee tuppea, jos niiden välissä häviätte jaon: ensimmäinen nousu on silloin katkennut ja uusi nousu on vasta 24 pistettä. Tupen pisteet kuuluvat aina tiettyyn nousuun, eivät yhteen loputtomasti kasvavaan tulokseen.

Määräjakoisessa ottelussa kirjataan myös päättyneet nousut

Jos haluatte rajata peliä kilpailujen tapaan, sopikaa jakojen määrä ennen aloittamista. Liiton alkulohkoissa käytetään 12 tai 16 jakoa lohkon koon mukaan. Kotipöydässä voitte valita esimerkiksi 16 jaon ottelun. Tupen tullessa peli päättyy heti, vaikka sovittuja jakoja olisi vielä jäljellä.

Kun viimeinen sovittu jako on pelattu, kesken oleva nousu pelataan loppuun. Ottelu voi siksi jatkua yli sovitun jakomäärän. Nousu päättyy joko tuppeen tai putoamiseen. Jos tuppea ei synny, voiton ratkaisevat yhteenlasketut nousupisteet, myös aiemmin katkenneiden nousujen pisteet. Jos kokonaispisteet ovat nousun päätyttyä tasan ja peli on pöydässä, pelataan yksi jako voitosta. Sen aloittamaa nousua ei enää jatketa.

Pitäkää pöytäkirjassa erillään nykyinen nousu ja ottelun kaikki nousupisteet. Jos parillasi on ollut 20 pisteen nousu ja myöhemmin 12 pisteen nousu, olette keränneet otteluun 32 pistettä, vaikka kummankin nousun jälkeen pöydässä olisi taas 0–0. Katkaisija ei saa putoamisjaosta pisteitä tähän kokonaismääräänkään. Näin tupen säännöt säilyvät samoina yksittäisessä jaossa, vaikka ottelun lopputulos voidaan ratkaista ilman tuppea.

Vältä väärää maata ja ennenaikaista näyttöä

Ennen kortin pelaamista tarkista aloitusmaa, oma kätesi ja lyöntivuorosi. Ramissa väärä aloittaja on helppo valita, jos muistissa on vain nolon aloitus. Odota näyttökierroksella omaa vuoroasi: ensimmäinen punainen lopettaa näyttämisen. Myöhässä paljastettu näyttökortti kertoo muille tietoa, jota he eivät enää saisi saada.

Tupen säännöissä väärällä vuorolla lyöminen, väärän maan pelaaminen, usean kortin lyöminen kerralla ilman sallittua levitystä ja käännetyn kasan katsominen siirtävät jäljellä olevat tikit vastaparin hyödyksi. Mukaan lasketaan myös virheen tapahtumahetken tikki. Seuraus ratkaistaan pelimuodon mukaan: hyöty tarkoittaa ramissa tikkien saamista ja nolossa niiden välttämistä. Virheellisestä näytöstä vastapari saa 28 nousupistettä. Jos virheen tehnyt pari on nousulla, sen nousu katkeaa ja molempien tilanne palautuu nollaan.

Ramissa saat omalla lyöntivuorollasi levittää kerralla kaikki kädessäsi olevat kortit, jos pidät niitä varmoina. Aseta ne siihen järjestykseen, jossa aiot pelata ne. Jos vastustaja katkaisee levityksen, kaikki levitetyt kortit ensimmäisestä pitämättömästä kortista alkaen lasketaan vastustajan hyväksi. Levittäminen tapahtuu omalla vastuullasi.

Kumppania ei saa ohjata salaisilla eleillä tai kertomalla omia kortteja puheella. Jos tuomari havaitsee merkkipelin, hänen on tuomittava sitä käyttänyt pari tuppeen. Puhuminen on kielletty korttien käteen ottamisesta viimeisen kortin pelaamiseen. Pelin aikana saa kuitenkin kysyä tuomarilta välittömästi peliin liittyvää asiaa, kuten kenen vuoro on. Jos harjoittelette, käykää epäselvä tilanne läpi jaon jälkeen, kun korttien paljastaminen ei enää auta kumpaakaan paria.

  • Odota omaa näyttö- ja lyöntivuoroasi.
  • Tarkista maapakko ennen sakaamista.
  • Pidä tikkien määrät näkyvissä ja jätä käännetyt kasat rauhaan.
  • Tarkista ennen pisteiden lisäämistä, karttuiko nousu vai päättyikö se.

Seuraa pelattuja maita ja kumppanisi mahdollisuuksia

Ramia harkitessa pelkkä kuvakorttien määrä ei kerro kaikkea. Yksinäinen kuningas voi joutua heti saman maan ässän alle, kun taas kuninkaan rinnalla oleva pieni kortti antaa mahdollisuuden tunnustaa maata ensin pienellä. Valttien puuttuminen tekee pitkän maan seuraamisesta hyödyllistä: kun muilta loppuu se maa, sen jäljellä olevat kortit voivat voittaa tikkejä arvostaan riippumatta.

Nolossa sama pitkä maa voi olla hankala. Jos aloitat maalla, jota kenelläkään muulla ei enää ole, saat tikin pienelläkin kortilla. Seuraa siksi, kuka on jo sakannut toisella maalla. Sakaaminen kertoo, ettei hänellä ole kysyttyä maata jäljellä.

Katso myös, onko kumppanisi jo voittamassa tikkiä. Ramissa oman suuren kortin käyttäminen kumppanin vielä suuremman kortin päälle ei tuo parille toista tikkiä. Nolossa taas kumppanin ottama tikki lasketaan yhtä lailla teidän yhteiseen tulokseenne.

Sooli on eri pelimuoto kuin tässä opetettu paripeli

Tupesta on myös kahden ja kolmen pelaajan muunnelmia. Neljän pelaajan tupen yhteydessä saatat kuulla soolista, jossa yksi pelaaja pelaa yksin vastustajaparia vastaan ja hänen kumppaninsa jää sivuun. Sooli ei kuulu tässä opetettuun kilpailujen paripeliin. Sen erillisiä kortinvaihto- ja pisteytyssääntöjä ei pidä lisätä kesken tavallisen ramin.

Jos pöytäseurue tuntee erilaiset tupen säännöt, sopikaa versio ennen jakoa. Olennaisia asioita ovat näyttökortit, pelin kesto ja mahdollisen soolin käyttäminen. Tämän oppaan taulukko koskee ramin ja nolon paripeliä. Muita eri pelaajamäärille sopivia pelejä löydät korttipelien hakemistosta.

Kilpailuissa aikaraja vaihtui jakojen määrään

Tupen kilpailusäännöt ovat kehittyneet käytännön kokemuksista. Tuppiliiton julkaisemassa historiakuvauksessa ensimmäiset Sodankylän kunnanmestaruuskilpailut ajoitetaan vuoteen 1984. Aluksi pelattiin tuppeen asti, jolloin ottelu saattoi venyä hyvin pitkäksi. Myöhemmin kokeiltiin aikarajaa, mutta johdossa oleva pari saattoi hyötyä hitaasta pelaamisesta.

Vuonna 1995 kilpailuissa päätettiin siirtyä 24 jaon otteluihin. Lohkopelien jakomäärät muuttuivat myöhemmin, ja 19.8.2018 arkistoiduissa turnaussäännöissä alkulohkoissa pelataan 12 tai 16 jakoa. Tausta selittää, miksi tuppeen asti pelaaminen ja määräjakoinen ottelu elävät rinnakkain: edellinen ratkaisee yhtäjaksoisen nousun, jälkimmäinen mahdollistaa ottelun päättymisen myös kokonaispisteisiin.

Usein kysytyt kysymykset

Montako pelaajaa tuppeen tarvitaan?

Neljän tupessa pelaa neljä pelaajaa kahdessa parissa. Kumppanit istuvat vastakkain. Jokainen saa tavallisesta 52 kortin pakasta 13 korttia, ja jokerit jätetään pois.

Kuka aloittaa ramin?

Ensimmäisen tikin aloittaa ramaajan oikealla puolella istuva vastustaja. Ramaaja on ensimmäisenä ramin valinnut pelaaja. Nolossa aloittaa jakajan vasemmalla puolella oleva etumies.

Onko tupessa valttia tai ylimenopakkoa?

Valttia ei ole eikä aloitusmaan suurempaa korttia tarvitse ylittää. Aloitusmaata on kuitenkin pelattava, jos sitä on kädessä. Muuta maata saa pelata vasta, kun aloitusmaa puuttuu.

Saako vastustajan nousun katkaisemisesta pisteitä?

Ei. Nousulla olevan parin hävitessä jaon tilanne palautuu molemmille nollille. Katkaisija voi aloittaa oman nousunsa vasta voittamalla seuraavan jaon.

Riittääkö tupen voittoon tasan 52 pistettä?

Riittää. Tarvitsette vähintään 52 pistettä saman katkeamattoman nousun aikana. Hävitty jako nollaa nousun, joten eri nousujen pisteitä ei voi yhdistää tuppivoitoksi.

Lähteet