Kaikkipelit-logo: vihreä noppa ja viisi vaaleaa vinoneliötä.Kaikkipelit
Valikko

Skruuvin säännöt

Sama pelaaja on skruuvissa vuoroin parisi, vuoroin vastustajasi. Tästä opit skruuvin säännöt neljän pelaajan seurapeliä varten: maalauksilla eli tarjouksilla valitsette tavoitteen, vaihdoilla autatte paria ja tikeillä ratkaisette jaon. Lopuksi jokaiselle lasketaan oma pistemäärä.

52 korttia, ei jokereita4 pelaajaa
Tässä ohjeessa

Näin pelaat skruuvia

  1. Jaa kortit: Istukaa pareittain vastakkain. Jaa alkupelissä 12 korttia jokaiselle ja neljä keskelle; kotkassa 13 jokaiselle.
  2. Maalaa pelitapa: Jakaja aloittaa. Tee edellistä korkeampi maalaus tai passaa. Kaikkien ensimmäisen kierroksen passi johtaa passimisääriin; muuten jokaisen pitää passata kahdesti peräkkäin.
  3. Vaihda kortit: Alkupelissä korkeimman maalannut näyttää ja nostaa keskikortit, antaa neljä parilleen, ja pari antaa yhden kullekin muulle. Kotkassa pääpari vaihtaa neljä kumpaankin suuntaan. Passimisäärissä vaihdetaan yksi parin kanssa.
  4. Pelaa tikit: Tunnusta aloitusmaata. Korkein valtti voittaa, tai ilman valttia korkein aloitusmaan kortti. Tikin voittaja aloittaa seuraavan. Valttipakkoa tai ylimenopakkoa ei ole.
  5. Laske pisteet: Kirjaa parin molemmille sama tulos, vastustajille vastaluku. Huomioi sitoumus, koputukset ja misäärin ässät. Pelaa kolme sitsiä vaihtuvin parein ja vertaa henkilökohtaisia summia.
Siniselkäinen korttipakka, kolme kuvapuoli alaspäin olevaa korttia sekä paperi ja kynä puupöydällä.
Varaa korttien lisäksi paperia jokaisen pelaajan pisteiden kirjaamiseen.

Skruuvin säännöt 24 jaon seurapelissä

Pelatkaa kolme sitsiä eli yhteensä 24 jakoa. Näissä skruuvin säännöissä seurataan neljän pelaajan seurapeliä ilman vapaaehtoista bolsevikkia. Pohjana ovat Helsingin Suomalaisen Klubin käsikirja ja täydennys. Pisteissä käytetään vuoden 2016 taulukkoa: seitsemän misäärin läpipeli on 35 pistettä. Vuoden 2024 täydennyksen historiaosassa esiintyy samassa kohdassa 30. Varmistakaa ennen peliä, että kaikki käyttävät samaa taulukkoa. Ohjeen lopussa kerrotaan kilpailurangaistuksista; piste-esimerkit koskevat jakoja, joissa jokainen on pelannut aloitusmaata aina kun sitä on ollut kädessä.

Tämä ohje opettaa jaon kulun ja pisteiden laskemisen. Maalauksiin ja vaihtokorttien järjestykseen liittyy myös tarkka merkinantojärjestelmä, jonka kaikkia yhdistelmiä ei opeteta tässä. Pidä ensimmäisissä peleissä käsikirja vierelläsi, jotta voit tarkistaa siitä merkkien yhdistelmät. Sovitut merkit välittävät tietoa korteista; niitä ei korvata kertomalla omasta kädestä vapaasti kesken jaon.

Muita neljän pelaajan vaihtoehtoja voit verrata korttipelien hakemistossa.

Pelaajat, kortit ja sitsit

Istukaa neljän hengen pöytään niin, että parit ovat vastakkain. Yhdessä jaossa käytetään tavallista 52 kortin pakkaa ilman jokereita. Käsikirjan pelijärjestelyssä on kaksi eriselkäistä pakkaa, joita käytetään vuorotellen: seuraavan pakan voi sekoittaa edellisen jaon aikana. Pakkoja ei yhdistetä. Varaa lisäksi paperi ja kynä pisteitä varten.

Skruuvin sääntöjen mukaan saman parin kanssa pelataan kahdeksan jaon sitsi. Pelatkaa ensin neljä alkupeliä ja sitten neljä kotkaa. Sen jälkeen parit vaihtuvat. Kolmen sitsin aikana jokainen pelaa yhden sitsin jokaisen muun pelaajan parina. Kirjanpitäjä pysyy paikallaan, joten muiden paikkoja vaihdetaan, kun uusi pari muodostetaan. Merkitse paperille pelaajien nimet, jotta parinvaihto ei sekoita tuloksia.

Skruuvin säännöissä korttien järjestys suurimmasta pienimpään on ässä, kuningas, rouva, sotilas, kymppi ja numerokortit yhdeksästä kakkoseen. Ässä on suurin myös misäärissä. Honöörit tarkoittavat ässää, kuningasta, rouvaa, sotilasta ja kymppiä. Hakkuja ovat kakkonen, kolmonen, nelonen, viitonen, kuutonen, seitsemän, kahdeksan ja yhdeksän. Tikki muodostuu neljästä kortista, kun jokainen pelaa vuorollaan yhden. Tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin.

Skruuvin jako: alkupeli vai kotka?

Ensimmäisen skruuvin jaon jakaa kirjanpitäjän vasemmalla puolella istuva pelaaja. Jakovuoro siirtyy aina myötäpäivään. Jakaja antaa yhden kortin kerrallaan vasemmaltaan alkaen. Kortit pidetään kuvapuoli alaspäin, eikä omaa kättä nosteta katsottavaksi ennen kuin jako on kokonaan valmis.

Alkupelissä skruuvin jako on kaksitoista korttia kullekin pelaajalle ja neljä korttia pöydän keskelle kuvapuoli alaspäin. Keskikorteiksi ei oteta neljää peräkkäistä korttia eikä pakan ensimmäistä tai viimeistä korttia. Kotkassa skruuvin jako on kolmetoista korttia kullekin pelaajalle. Keskikortteja ei ole.

Jaon kaksi muotoa ja tärkeimmät erot
KohtaAlkupeliKotka
Kortit aluksi12 jokaiselle, 4 keskelle13 jokaiselle
Matalin loppusitoumus56; myös avaus vähintään 6
Pääparin vaihtoKeskikortit nostanut antaa 4 parille; pari antaa 1 kullekin muulleKorkeimman maalannut antaa 4 parille ja saa 4 takaisin
Puolustajien vaihto1 kumpaankin suuntaan, paitsi pääparin ensimmäisen kierroksen avauksen ollessa 6 tai 7Ei vaihtoa maalatussa kotkassa

Maalaus kertoo pelilajin ja tavoitteen

Jakaja aloittaa maalaukset, ja vuoro kiertää myötäpäivään. Omalla vuorollasi joko passaat tai sanot luvun yhdestä seitsemään sekä pelilajin. Esimerkiksi viisi ruutua tarkoittaa ruutuvalttia ja vähintään yhtätoista tikkiä omalle parille. Valtissa ja grandissa lupaus on aina kuusi tikkiä plus maalauksen luku. Grandi pelataan ilman valttia.

Maalatussa misäärissä tavoittelet pieniä tikkimääriä. Sallittu enimmäismäärä on seitsemän miinus maalauksen luku: viisi misääriä sallii kaksi tikkiä, kuusi misääriä yhden ja seitsemän misääriä ei yhtään. Skruuvin misääri ei muuta korttien suuruusjärjestystä. Pieni kortti auttaa välttämään tikin, mutta ässä pysyy maan suurimpana ja voi pakottaa ottamaan tikin.

Jokaisen uuden maalauksen pitää ylittää edellinen joko luvultaan tai samalla luvulla pelilajiltaan. Alkupeleissä järjestys alimmasta ylimpään on misääri, pata, risti, ruutu, hertta ja grandi. Kotkissa misääri nousee hertan ja grandin väliin. Esimerkiksi viisi ristiä ylittää viisi pataa, mutta ei viittä ruutua. Kuusi pataa ylittää kaikki viiden tason maalaukset.

Skruuvin sääntöjä opetellessa on erotettava käden kuvaaminen lopullisesta sitoumuksesta. Alkupelin ensimmäisillä kierroksilla voi maalata alle viiden tasolla, vaikka peliä ei lopulta pelata niin matalana. Kotkan avauksen täytyy olla vähintään kuusi. Ensimmäisen maalauksen tehnyt on oman parinsa avaaja ja hänen parinsa vastaaja. Korkeimman maalauksen tehnyt pari on pääpari; toinen pari puolustaa.

Jos kaikki neljä passaavat heti ensimmäisellä maalauskierroksella, siirrytään passimisääriin. Muussa tapauksessa maalaamista jatketaan, kunnes jokainen pelaaja on passannut omilla vuoroillaan kaksi kertaa peräkkäin. Yksi passi ei siis vielä sulje sinua pois tarjoamisesta. Älä päätä maalausvaihetta bridgestä tutulla kolmen peräkkäisen passin säännöllä.

Miten kädestä kerrotaan?

Ensimmäisellä ja toisella kierroksella kuvataan ensisijaisesti pitkiä hyviä maita tai pieniä misäärikortteja. Avaajan ensimmäisen kierroksen valttimaalauksen ohjeellinen käsi sisältää kolme honööriä ja kaksi hakkua kyseistä maata sekä sivumaan ässän tai kaksi korkeaa honööriä. Vastaajan uuden maan maalauksessa sivumaan ässää ei tarvita. Tämä on käden kuvaamisen ohje, ei lupaus siitä, että juuri nämä viisi korttia voittaisivat viisi tikkiä.

Kolmannella kierroksella aletaan kuvata ässiä mahdollisimman matalalla sallitulla maalauksella. Jos edellinen maalaus on kolme ruutua ja sinulla on ristiässä sekä herttaässä, kuvaa ensin hertta kolmella hertalla. Ristiässän voi kuvata seuraavalla kierroksella neljällä ristillä, jos se on yhä riittävän korkea maalaus. Myöhemmät tarjoukset voivat pakottaa nostamaan tasoa lisää.

Korttien vaihdot alkupelissä

Korkeimman maalauksen tehnyt näyttää neljä keskikorttia kaikille ja nostaa ne käteensä. Hänellä on nyt kuusitoista korttia. Hän antaa niistä neljä omalle parilleen. Pari valitsee sen jälkeen yhden kortin kullekin kolmelle muulle pelaajalle, myös keskikortit nostaneelle. Vaihdettavia kortteja ei näytetä muille kuin vastaanottajalle. Lopuksi kaikilla on kolmetoista korttia.

Alkupelin perusmerkissä neljän saman maan kortin antaminen arvojärjestyksessä kertoo, että antajalle jäi vielä tätä maata. Muu järjestys kertoo, ettei maata jäänyt. Katso saamiesi korttien järjestys ennen kuin sekoitat ne omaan käteesi. Muiden vaihtoyhdistelmien tulkinta vaatii käsikirjan merkinanto-ohjeen opettelua yhdessä parin kanssa.

Pääpari jatkaa tarvittaessa maalauksia keskenään. Keskikortit nostanut aloittaa, ja vuorot jatkuvat, kunnes molemmat ovat passanneet kahdesti peräkkäin. Lopullisen sitoumuksen on oltava vähintään viiden tasolla. Vaihdoissa saadut kortit voivat muuttaa parin suunnitelmaa, joten ensimmäisen tarjousvaiheen pelilaji ei yksin määrää lopullista valttia tai misääriä.

Lopullisen maalauksen tehneen pelaajan eli loppumaalaajan vasemmalla istuva puolustaja antaa seuraavaksi yhden kortin parilleen ja saa yhden takaisin. Skruuvin sääntöjen mukaan tämä vaihto jää pois, jos pääparin ensimmäisen kierroksen avaus oli kuuden tai seitsemän tasolla. Ratkaiseva on siis avaus, ei lopullinen sitoumus. Myöhemmin kuuteen noussut peli ei yksin poista puolustajien vaihtoa.

  • Alkupelin keskikortit näytetään ennen nostamista.
  • Neljä korttia vastaanottanut pari antaa yhden kaikille kolmelle muulle.
  • Skruuvin säännöt vaativat ennen tikkien alkua kolmetoista korttia jokaiselle.

Kotkan neljän kortin vaihto

Kotkan tavallinen kuuden padan avaus kertoo halusta ottaa peli ja antaa neljä korttia parille. Se ei vielä lupaa vahvaa pataa. Vaihdossa annettavat kortit auttavat kertomaan toivotusta pelilajista, ja lopullinen sitoumus tehdään vasta niiden jälkeen. Siksi kotkan avausta ei tulkita suoraan samoin kuin alkupelin pitkää maata kuvaavaa maalausta.

Kotkassa korkeimman maalannut antaa neljä korttia parilleen, joka palauttaa neljä valitsemaansa korttia. Kortit vaihtavat näin omistajaa vain pääparin sisällä. Puolustajat eivät vaihda kortteja maalatussa kotkassa. Pääpari tekee vaihtojen jälkeen loppumaalauksensa. Tavoite on vähintään kaksitoista tikkiä valtissa tai grandissa, tai enintään yksi tikki kuuden misäärissä.

Kotkassa neljän saman maan kortin järjestyksellä voidaan kertoa myös toivotuista palautusmaista ja misäärimahdollisuudesta. Tarkista järjestyksen tulkinta käsikirjan kotkaohjeesta ennen kuin yhdistät saadut kortit käteesi.

Tikin pelaaminen ja voittaminen

Maalatun pelin ensimmäisen tikin aloittaa loppumaalauksen tehneen vasemmalla istuva vastustaja. Jokainen pelaa myötäpäivään yhden kortin, joten tikissä on neljä korttia. Tikin aloittaja valitsee aloitusmaan. Muiden on tunnustettava tätä maata, jos sitä on kädessä. Jos aloitusmaata ei ole, voit pelata minkä tahansa muun kortin.

Skruuvin säännöissä ei ole valttipakkoa eikä ylimenopakkoa. Jos parisi on jo voittamassa herttatikin, voit pelata pienemmän hertan, vaikka kädessäsi olisi suurempi. Jos sinulla ei ole herttaa, sinun ei tarvitse käyttää valttia. Kun tikissä on valttia, korkein valtti voittaa. Muuten voittaa korkein aloitusmaan kortti. Voittaja aloittaa seuraavan tikin.

Grandissa ja misäärissä valttia ei ole, joten muun maan kortti ei voita aloitusmaata. Skruuvin säännöissä on sama maantunnustusvelvollisuus kuin bridgessä, mutta skruuvissa jokainen pelaa oman kätensä kortit. Bridgen lepääjää, jonka kortit avataan toisen pelaajan pelattaviksi, ei tässä pelissä ole.

Pidä tikit järjestyksessä pisteiden tarkistamista varten. Misäärissä ässän sisältäneen tikin järjestysnumero vaikuttaa tulokseen, joten ässiä ei kannata hukata yhteiseen sekoitettuun korttipinoon. Pelattuja kortteja voi pitää edessään tikkijärjestyksessä ja merkitä suunnalla, kummalle parille tikki tuli. Skruuvin sääntöjen mukaan voit tarkistaa meneillään olevan tikin ja sitä edeltävän tikin. Kun uuden tikin aloituskortti näytetään, sitä vanhempaa tikkiä ei enää saa katsoa.

Passimisääri kaikkien passattua

Passimisääri syntyy vain, kun kaikki passaavat ensimmäisellä maalauskierroksella. Alkupelissä jakaja jakaa tällöin neljä keskikorttia kuvapuoli alaspäin, yhden kullekin pelaajalle. Kotkassa kaikilla on jo kolmetoista korttia. Jakajan pari ja jakajan vasen vastustaja antavat ensin kumpikin yhden kortin omalle parilleen ja saavat tältä yhden takaisin.

Parille annetaan lyhimmän maan paras eli yleensä pienin kortti. Ässä on tähän poikkeus: jos samassa maassa ei ole kakkosta eikä kolmosta, ässää pidetään tällöin maan parhaana korttina. Tällä pyritään siirtämään vaarallinen ässä pois kädestä. Tämä vaihtokortin valinta ei tee ässästä tikissä pientä korttia.

Jakajan vasemmalla istuva aloittaa ensimmäisen tikin. Skruuvin misääri palkitsee vastustajille jäävistä tikeistä ja ässistä, mutta passimisäärissä ei ole maalattua tikkilupausta. Jokaisesta oman parin tikistä tulee yksi miinuspiste ja vastustajan tikistä yksi pluspiste. Lisäksi omiin tikkeihin osuneista ässistä tulee niiden tikkien järjestysnumeroiden verran miinuksia, vastustajille jääneistä vastaavasti plussia.

Jos oma pari saa viisi tikkiä ja vastustajat kahdeksan, tikkien erotus on kolme pistettä eduksesi. Oma pari ottaa ässät jaon toisessa ja kuudennessa tikissä, vastustajat neljännessä ja yhdeksännessä. Ässien erotus on 13 miinus 8 eli viisi pistettä. Ilman koputusta tulos on yhteensä kahdeksan pistettä kummallekin oman parin pelaajalle; vastustajat saavat kumpikin miinus kahdeksan.

Skruuvin pisteet maalatussa pelissä

Skruuvin pisteet lasketaan ensin parille, mutta sama tulos merkitään kummallekin pelaajalle kokonaisena. Pisteitä ei jaeta puoliksi. Vastustajat saavat tuloksen vastaluvun. Läpipeli tarkoittaa luvatun tikkitavoitteen onnistumista. Pieti tarkoittaa valtissa tai grandissa puuttuvaa tikkiä ja maalatussa misäärissä sallittua määrää ylittävää tikkiä.

Pisteet ilman koputusta, vuoden 2016 taulukko
Laji ja tasoLäpipeliEnsimmäinen pietiJokainen seuraava pieti
Valtti tai grandi 5+25−5−5 lisää
Valtti tai grandi 6+35−10−5 lisää
Valtti tai grandi 7+50−15−5 lisää
Misääri 5+10−10−5 lisää
Misääri 6+20−15−5 lisää
Misääri 7+35−20−5 lisää

Onnistuneessa viiden tai kuuden tason pelissä jokainen tavoitetta parempi tikki tuo kaksi lisäpistettä. Valtissa ja grandissa tämä tarkoittaa ylimääräistä voitettua tikkiä, misäärissä yhtä vähemmän otettua tikkiä. Seitsemän tasolla parannettavaa ei enää ole. Epäonnistuneesta pelistä ei saa läpipelin pisteitä: tulos muodostuu pietien miinuksista.

Viisi ruutua ja kaksitoista tikkiä tuottaa 25 pistettä läpipelistä sekä kaksi yhdestä ylitikistä, yhteensä 27. Jos sama pari saakin vain yhdeksän tikkiä, parilta puuttuu kaksi tikkiä yhdentoista tikin tavoitteesta. Ensimmäinen pieti maksaa viisi ja toinen viisi lisää, joten tulos on miinus kymmenen. Vastapuolen kumpikin pelaaja saa silloin kymmenen pistettä.

Maalatussa misäärissä ässät lasketaan vielä erikseen samalla tikkien järjestysnumeron periaatteella kuin passimisäärissä. Skruuvin pisteet voivat siksi poiketa taulukon läpipelikohdasta. Esimerkiksi kuusi misääriä onnistuu yhdellä tikillä ja antaa 20 pistettä ennen ässiä. Jos omaan tikkiin tuli ässä, siitä vähennetään kyseisen tikin numero; vastustajien tikkeihin jääneiden ässien numerot lisätään.

Koputus ja vastakoputus

Ennen ensimmäistä tikkiä puolustajat voivat koputtaa eli kaksinkertaistaa pelin tikkipisteet. Ensimmäinen tilaisuus on loppumaalaajan vasemmalla vastustajalla ja sen jälkeen hänen parillaan. Koputuksen jälkeen pääpari voi vastakoputtaa: ensin koputtajan vasemmalla istuva pääpelaaja, sitten hänen parinsa. Vastakoputus tekee kertoimeksi kolme, ei neljä. Passimisäärissä koputusvuorot alkavat jakajasta ja etenevät myötäpäivään. Vastakoputtaa voi koputtajan vastapuoli. Ensimmäinen vastakoputusvuoro on koputtajan vasemmalla puolella istuvalla pelaajalla; jos hän passaa, vuoro on hänen parillaan.

Kerroin koskee läpipeliä, ylitikkejä ja pietejä sekä passimisäärin tikkien erotusta. Ässäpisteitä ei kaksin- eikä kolminkertaisteta. Edellisen passimisääriesimerkin koputettu tulos olisi siis kaksi kertaa kolme tikkipistettä plus viisi ässäpistettä, yhteensä yksitoista. Pidä pisteitä laskiessasi tikkipisteet ja ässäpisteet erillään, jotta kerroin ei muuta ässistä tulevaa osuutta.

  • Merkitse tavoite ja toteutunut tikkimäärä erikseen.
  • Käytä koputuksen kerrointa ennen ässäpisteiden lisäämistä.
  • Kirjaa parin molemmille sama luku ja vastustajille sen vastaluku.

Kolmen sitsin jälkeen laske jokaisen pelaajan omat pisteet yhteen. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa. Yhden sitsin parivoitto ei vielä ratkaise koko peliä, sillä pelaat seuraavan sitsin eri parin kanssa. Tavallinen tulos voidaan tarkistaa myös summasta: neljän pelaajan pisteiden pitää kumota toisensa, kun jokaiselle on kirjattu oikea vastaluku.

Virheen korjaaminen ja kilpailurangaistusten raja

Tarkista ennen kortin pelaamista, onko kädessäsi aloitusmaata. Kun toinen pelaaja on nähnyt pelaamasi oikean maan kortin, et saa vaihtaa sitä toiseen. Jos huomaat maantunnustusvirheen, sano siitä heti ja säilytä tikin kortit näkyvillä. Vuoden 2016 käsikirjassa seurapelaajat voivat sopia pienten erehdysten anteeksiantamisesta. Sopikaa käytännöstä ennen peliä. Kilpailuissa noudatetaan erillisiä seuraamuksia, joista vuoden 2024 täydennys antaa seuraavan menettelyn.

Saman tikin aikana havaittu väärä kortti jää pöydälle kuvapuoli ylöspäin rangaistuskortiksi. Pelaaja korvaa sen oikean maan kortilla, ja hänen jälkeensä tikkiin pelanneet saavat vaihtaa omat korttinsa. Kun virheen tehnyt pari seuraavan kerran aloittaa tikin, vastustajat päättävät, pitääkö aloittaa rangaistuskortin maata. Jos pitää, kortti käytetään tähän tikkiin; muussa tapauksessa sen saa takaisin käteen.

Vastustajien aloittaessa tikit pelataan tavalliseen tapaan, kunnes rangaistuskortin maata tulee vastaan. Silloin kortti on käytettävä. Jos sen omistajalla ei ole vastustajan aloittamaa maata, vastustajat päättävät, pelaako hän rangaistuskortin vai muun kortin. Jälkimmäisessä tapauksessa rangaistuskortin saa nostaa käteen. Myös väärällä vuorolla pelattu kortti käsitellään rangaistuskorttina, mutta siitä ei tule erillistä pistesakkoa.

Vasta seuraavan tikin alettua havaittu maantunnustusvirhe kuuluu kilpailujen rangaistuslaskentaan. Vuoden 2024 täydennyksen kahden sakkotikin määräys ei selitä yksiselitteisesti, miten misäärissä muutetaan tikkitulosta tai miten passimisäärin erillinen 20 pisteen sakko yhdistetään siihen ja koputukseen. Näihin tilanteisiin tämä aloittelijan ohje ei anna laskukaavaa. Kilpailussa pyydä järjestäjältä ratkaisu; seurapelissä noudattakaa etukäteen sopimaanne virhekäytäntöä. Skruuvin sääntöjä ei kannata soveltaa arvaamalla, kumpaan suuntaan epäselvä sakkotikki vaikuttaa.

Skruuvin alkuperä ja kehitys

Skruuvi kehittyi Suomessa venäläisestä vintistä, jonka taustalla ovat whist ja preferenssi. Pelin omaa kehitystä olivat muun muassa keskikortit, korttien vaihdot ja tikkien välttämiseen perustuvat pelitavat. Elävän perinnön wikiluettelon skruuvikuvaus kertoo Suomessa vuonna 1895 julkaistusta oppaasta. Vuonna 1903 ilmestyi suomenkielinen sääntökirja.

Vaihdot ja keskikortit kehittyivät 1890-luvulla ja passimisääri vuosisadan vaihteen tienoilla. Kotkat tulivat peliin 1900-luvun alkupuolella. Maalattu misääri tuli mukaan 1920-luvulla. Nimi viittaa ruuvin kiristymiseen: uusi maalaus joutuu aina ylittämään edellisen.

Skruuvin pelaaminen valittiin Suomen elävän perinnön kansalliseen luetteloon vuonna 2017.

Usein kysytyt kysymykset

Onko ässä misäärissä pienin kortti?

Ei. Ässä on suurin myös misäärissä. Ässän sisältäneen tikin järjestysnumero tuo ässäpisteitä tikin ottaneen parin haitaksi.

Saako puolustaja vaihtaa kortin kuuden tason alkupelissä?

Ratkaiseva on pääparin ensimmäisen kierroksen avaus. Jos se oli kuusi tai seitsemän, puolustajat eivät vaihda. Myöhemmin kuuteen noussut loppusitoumus ei yksin estä vaihtoa.

Voiko alkupelin pelata kolmen tasolla?

Ei. Alle viiden maalauksilla voidaan kuvata kättä, mutta loppusitoumus on vähintään viisi. Kotkassa jo avaus on vähintään kuusi.

Nelikertaistaako vastakoputus pisteet?

Ei. Vastakoputuksen kerroin on kolme. Misäärin ässäpisteet jäävät erilleen: koputus ja vastakoputus eivät muuta niitä.

Jaetaanko parin pisteet kahden pelaajan kesken?

Ei. Molemmat saavat koko parituloksen. Esimerkiksi 27 pisteen tulos merkitään kummallekin 27 pisteenä ja kummallekin vastustajalle miinus 27 pisteenä.

Lähteet