Sian säännöt
Alussa kätesi on tyhjä, mutta renkaasta nostaminen voi täyttää sen nopeasti. Tästä ohjeesta opit sian säännöt kotiversioon, jota pelataan tavallisella korttipakalla: pelaa samaa maata ja pyri eroon korteistasi ennen muita. Viimeiseksi kortteja pitelevä häviää.
Näin pelaat Sikaa kotisäännöillä
- Tee korttirengas: Sopikaa aloittaja ja pelatkaa myötäpäivään. Käännä yksi kortti keskelle ja levitä muut 51 korttia nurinpäin renkaaksi. Kädet ovat aluksi tyhjät.
- Nosta samaan maahan asti: Pidä väärää maata olevat nostot kädessä ja pelaa ensimmäinen sopiva kortti poistopinoon. Jos sopivan kortin pelaamisen jälkeen kädessäsi on kortteja, pelaa niistä yksi vapaasti valitsemasi kortti. Jos kätesi oli sopivan kortin jälkeen tyhjä, nosta toinen kortti renkaasta suoraan poistopinoon, jos renkaassa on vielä kortteja.
- Siirry käsikortteihin: Jos viimeinen rengaskortti ei sovi samaa maata etsiessäsi, ota se käteen ja päätä vuoro. Vapaana toisena nostona viimeinen rengaskortti pelataan suoraan pinoon. Renkaan loputtua pelaajat, joilla ei ole käsikortteja, poistuvat pelistä. Muut pelaavat vuorollaan saman maan kortin ja sitten vapaan kortin, jos käteen jäi kortteja.
- Kierrätä ja selvitä jumitus: Ilman sopivaa maata nosta kierrätetyistä korteista; jätä poistopinon päällimmäinen paikalleen. Nosta, kunnes saat sopivan kortin tai nostopakka loppuu. Jos koko kierros menee pelaamatta, seuraava pelaa yhden vapaan kortin ja päättää vuoronsa.
- Tyhjennä kätesi: Renkaan loputtua viimeinen sopiva kortti riittää poistumiseen. Peli loppuu, kun vain yhdellä on kortteja: hän häviää. Jos kaikilta loppuvat kortit renkaan tyhjentyessä, peli on tasapeli.

Sian säännöt kotiversiossa
Tarvitsette tavallisen 52 kortin pakan ilman jokereita. Tähän kotiversioon valitaan kahdesta kuuteen pelaajaa. Tavoitteena on päästä eroon käsikorteista sen jälkeen, kun pöydän korttirengas on tyhjentynyt. Yksi pelaaja jää lopulta korttiensa kanssa yksin ja häviää. Pisteitä ei lasketa, joten kynää tai tuloskorttia ei tarvita.
Pelin pohjana on Wikikirjaston lyhyt Sika-ohje, jossa nostetaan renkaasta samaa maata ja kierrätetään kortteja. Sopikaa lisäksi seuraavat kotisäännöt: käyttäkää koko pakkaa ja pelatkaa alla kuvattuja kahden kortin vuoroja. Pelistä pääsee pois vasta renkaan loputtua. Sopikaa myös, miten toimitte nostettavien korttien loppuessa tai koko kierroksen jumittuessa. Nämä täsmennykset ovat tämän kotiversion valintoja. Ne eivät ole kaikille Sika-peleille yhteisiä sääntöjä.
Kortin maa tarkoittaa herttaa, ruutua, ristiä tai pataa. Samanväriset kortit eivät välttämättä ole samaa maata: hertta ja ruutu ovat molemmat punaisia, mutta ne pidetään erillään. Kortin numerolla tai kuvalla ei ole tässä pelissä erityistä voimaa. Esimerkiksi herttakakkonen käy herttaässän päälle, koska molemmissa on hertan merkki.
Sian jako alkaa korttirenkaasta
Sian jako poikkeaa käteen jaettavista korttipeleistä: kukaan ei saa alussa käsikortteja. Sekoita pakka, käännä yksi kortti pöydän keskelle kuvapuoli ylöspäin ja levitä muut 51 korttia sen ympärille kuvapuoli alaspäin. Kortit saavat olla osittain päällekkäin, kunhan renkaasta pystyy nostamaan yhden kortin kerrallaan. Keskikortista alkaa poistopino, johon vuoroilla pelataan.
Sopikaa aloittaja vapaasti ja pelatkaa myötäpäivään. Aloitus ja suunta ovat kotisääntöjä. Kun pelaaja myöhemmin poistuu pelistä, hänen paikkansa ohitetaan vuorojärjestyksessä. Seuraavassa pelissä voitte vaihtaa aloittajaa yhden paikan eteenpäin, jotta sama ihminen ei joudu aloittamaan joka kerta.
Kun sian jako on valmis, tarkistakaa keskellä olevan kortin maa ja jättäkää sen ympärille tilaa kasvavalle poistopinolle. Korttirenkaan ja poistopinon on hyvä erottua toisistaan, sillä toisesta nostetaan piilossa olevia kortteja ja toiseen pelataan näkyviin. Pidä myöhemmin käteen kertyvät kortit niin, etteivät muut näe niiden maita. Muut saavat nähdä käsikorttiesi määrän.
Nosta renkaasta, kunnes löydät samaa maata
Nosta omalla vuorollasi renkaasta yksi kortti ja katso sitä. Jos sen maa on eri kuin poistopinon päällimmäisessä kortissa, ota nostamasi kortti käteesi ja jatka nostamista. Sopiva kortti pelataan heti poistopinoon kuvapuoli ylöspäin. Renkaasta nostetaan myös silloin, kun kädessäsi olisi jo oikeaa maata. Käsikorttien käyttäminen vuoron ensimmäisenä korttina alkaa vasta renkaan tyhjennyttyä.
Sian sääntöjen tässä kotiversiossa pelaat sopivan kortin jälkeen vielä yhden vapaasti valitsemasi käsikortin, jos kädessäsi on kortteja. Kortti saa olla mitä tahansa maata, ja siitä tulee uusi päällimmäinen kortti seuraavaa pelaajaa varten. Vuorosi loppuu tähän. Samalla vuorolla ei jatketa uusilla käsikorteilla, vaikka niitä olisi paljon samaa maata.
Jos ensimmäinen nostamasi kortti sopii eikä kädessäsi ole yhtään korttia, nosta renkaasta toinen kortti suoraan poistopinoon. Sen maa saa olla mikä tahansa. Tätä lisänostoa ei tehdä, jos rengas tyhjeni jo ensimmäisestä nostosta.
Esimerkiksi keskellä on ristikahdeksikko. Nostat ensin ruutuvitosen, sitten patakuninkaan ja lopuksi ristikakkosen. Pidät kaksi ensimmäistä korttia kädessäsi ja pelaat ristikakkosen pinoon. Sen jälkeen valitset ruutuvitosen tai patakuninkaan toiseksi kortiksi. Jos pelaat patakuninkaan, seuraava pelaaja etsii pataa ja omaan käteesi jää ruutuvitonen.
Jos taas keskellä on hertta ja nostat heti herttaseiskan tyhjään käteen, pelaat sen ja nostat vielä yhden kortin renkaasta. Toisena nouseva ruutusotilas menee suoraan pinoon. Sinulle ei jää käsikortteja, mutta olet edelleen mukana pelissä, jos renkaassa on kortteja. Kun vuoro palaa sinulle, nostat jälleen normaalisti renkaasta.
- Tarkista päällimmäisen kortin maa ennen ensimmäistä nostoa.
- Sian säännöissä vapaasti valittava toinen kortti vaihtaa usein etsittävää maata.
- Pidä sopimattomat nostot kädessäsi muiden katseilta suojassa.
Viimeinen rengaskortti ratkaisee siirtymisen käsipeliin
Kun nostat renkaan viimeisen kortin etsiessäsi samaa maata, katso, sopiiko se poistopinoon. Jos se sopii, pelaa se ja sen jälkeen yksi käsikortti, jos kädessäsi on sellainen. Tyhjään käteen ei enää nosteta ylimääräistä korttia. Jos viimeinen rengaskortti ei sovi, ota se käteesi ja päätä vuorosi. Käsikorteilla pelaaminen alkaa seuraavan mukana olevan pelaajan vuorosta. Jos renkaan viimeinen kortti tulee tyhjän käden toisena nostona, pelaa se suoraan poistopinoon maasta riippumatta.
Renkaan tyhjennyttyä kaikki pelaajat, joilla ei ole käsikortteja, poistuvat pelistä. Tämä koskee myös niitä, joiden käsi oli tyhjä jo ennen viimeistä nostoa. Jos vain yhdellä on kortteja, peli loppuu saman tien hänen häviöönsä. Jos kaikilla on tyhjä käsi, sopikaa peli tasapeliksi ja aloittakaa halutessanne uusi.
Ajattele tilannetta, jossa renkaassa on yksi kortti ja sinulla on kädessäsi pata. Poistopinon päällä on ruutu. Jos nostat viimeisenä ruudun, pelaat sen ja sitten patasi, jolloin kätesi tyhjenee. Jos nostat hertan, pidät sekä hertan että padan ja vuoro päättyy. Et siirry kesken tämän epäonnistuneen nostovuoron pelaamaan käsikortteja.
| Tilanne | Toimi näin | Vuoron loppu |
|---|---|---|
| Renkaassa on kortteja | Nosta, kunnes saat samaa maata. Pidä muut nostamasi kortit kädessäsi. | Jos sopivan kortin pelaamisen jälkeen kädessäsi on kortteja, pelaa niistä yksi vapaasti valitsemasi kortti. Jos kätesi oli sopivan kortin jälkeen tyhjä, nosta toinen kortti renkaasta suoraan poistopinoon, jos renkaassa on vielä kortteja. |
| Viimeinen rengaskortti ei sovi samaa maata etsittäessä | Ota se käteen. | Vuoro loppuu; seuraava pelaa käsikorteilla. |
| Rengas tyhjä, kädessä sopiva maa | Pelaa yksi sopiva kortti. | Pelaa vielä toinen, jos käteesi jäi kortteja. |
| Rengas tyhjä, kädessä ei sopivaa maata | Nosta kierrätetystä nostopakasta, kunnes saat sopivan kortin tai nostopakka loppuu. | Pelaa sopivan kortin jälkeen yksi käsikortti, jos kädessäsi on kortteja. Jos et nostanut sopivaa korttia, vuoro päättyy. |
Pelaa kädestä samaa maata ja sitten vapaa kortti
Renkaan loputtua aloitat vuorosi kädestäsi. Jos sinulla on poistopinon päällimmäisen kortin maata, pelaa yksi sellainen kortti. Valitse sen jälkeen vielä yksi käsikortti vapaasti ja pelaa se edellisen päälle. Jos ensimmäinen kortti tyhjensi kätesi, poistut heti pelistä eikä toista korttia tarvita. Jäljellä olevat jatkavat samassa järjestyksessä.
Kun opettelet sian sääntöjä, pidä vuoron kaksi osaa erillään. Ensimmäisen kortin maa on määrätty, toisen ei. Jos poistopinossa on ruutu ja kädessäsi ovat ruutukolmonen sekä ristirouva, saat pelata molemmat tässä järjestyksessä. Ristirouvaa et voisi pelata ensimmäisenä.
Jos oikeaa maata on kädessäsi useita kortteja, voit valita niistä minkä tahansa ensimmäiseksi. Pelaa esimerkiksi ruutukolmonen ja säästä ruutuässä, jos haluat. Arvot eivät ratkaise kortin kelpoisuutta eivätkä pelin tulosta. Toiseksi kortiksi saat pelata myös samaa maata, jolloin seuraava pelaaja joutuu etsimään edelleen ruutua. Maan vaihtaminen on mahdollisuus, ei velvollisuus.
Kierrätä poistopino nostopakaksi tarvittaessa
Jos kädessäsi ei ole vaadittua maata, nostat kortteja nostopakasta. Ensimmäinen nostopakka tehdään pelatuista korteista: jätä poistopinon päällimmäinen kortti näkyviin ja sekoita kaikki sen alla olevat kortit kuvapuoli alaspäin nostopakaksi. Päällimmäinen kortti pysyy paikallaan, koska sen maa määrää edelleen, mitä etsit. Tämä kierrätystapa on sovittu kotisääntö.
Nosta yksi kortti kerrallaan. Pidä sopimattomat kädessäsi ja pelaa ensimmäinen sopiva kortti poistopinoon. Sen jälkeen pelaa yksi käsikortti vapaasti, jos sellainen jäi. Jos nostopakkaan jäi kortteja, ne säilyvät seuraavaa nostajaa varten. Poistopinoa ei yhdistetä vielä käytössä olevaan nostopakkaan. Uusi nostopakka muodostetaan vasta, kun edellinen on käytetty loppuun ja joku tarvitsee nostettavaa.
Sian sääntöjen tässä kotiversiossa nostaminen ei jatku loputtomasti samalla vuorolla. Jos nostopakka loppuu ilman sopivaa korttia, vuoro päättyy. Pidät nostamasi kortit kädessäsi. Seuraava pelaaja yrittää pelata samaan päällimmäiseen korttiin. Jos hänkin tarvitsee nostopakkaa, poistopinon vanhemmat kortit sekoitetaan uudeksi pakaksi, mikäli niitä on kertynyt.
Esimerkiksi poistopinon päällä on pata ja sinulla on vain herttoja. Nostopakasta tulee ruutu, risti ja pata. Kaksi ensimmäistä jäävät käteesi; padan pelaat pinoon. Voit sen jälkeen pelata vaikkapa äsken nostamasi ristin. Seuraavalta vaaditaan nyt ristiä. Nostamalla saadut sopimattomat kortit ovat saman vuoron lopussa käytettävissä toisena korttina.
Jos edellisen esimerkin nostopakassa olisikin vain ruutu ja risti, kumpikaan ei sopisi pataan. Ottaisit molemmat käteesi ja päättäisit vuoron. Et saa korvata puuttuvaa pataa vapaasti valitulla kortilla tavallisella vuorolla. Vapaa toinen kortti tulee vasta kelvollisen ensimmäisen kortin jälkeen. Poikkeus on seuraavassa kohdassa kuvattu koko kierroksen jumitus.
Kun kukaan ei pysty pelaamaan, vaihtakaa aloitusmaa
Sopikaa jumittumiseen seuraava kotisääntö: jos jokainen mukana oleva pelaaja on peräkkäin käyttänyt vuoronsa pelaamatta yhtään korttia, seuraava pelaaja aloittaa uudella maalla. Hän pelaa yhden vapaasti valitun käsikortin poistopinoon ja päättää vuoronsa. Seuraava jatkaa tavalliseen tapaan tämän kortin maasta. Jos vapaa aloituskortti oli pelaajan viimeinen, hän poistuu pelistä.
Laske vain peräkkäiset vuorot, joilla yhtään korttia ei päädy poistopinoon. Heti kun joku pelaa kortin, aloita mahdollisten tyhjien vuorojen laskeminen uudelleen nollasta. Kolmen pelaajan pelissä yksi epäonnistunut nostovuoro ei siis riitä maan vaihtamiseen. Kaikkien kolmen täytyy jäädä vuorollaan ilman pelattavaa korttia ennen vapaata aloitusta.
Kahden pelaajan loppupelissä poistopinon päällä voi esimerkiksi olla pata, vaikka kummallakaan ei ole pataa eikä nostettavia kortteja ole. A päättää vuoronsa pelaamatta, samoin B. A pelaa seuraavaksi yhden valitsemansa kortin, vaikkapa hertan, ja vuoro siirtyy B:lle. Jos A:lle jäi vielä kortteja, B yrittää tavalliseen tapaan pelata herttaa. Jos A:n käsi tyhjeni, B hävisi jo siihen.
Sian viimeinen kortti ja häviäjän ratkaiseminen
Jos kädessäsi on vuoron alussa vain yksi kortti, sian viimeinen kortti pelataan tavallisella vuorolla silloin, kun se on samaa maata kuin poistopinon päällimmäinen kortti. Renkaan on oltava tyhjä, jotta pääset viimeisen korttisi pelaamalla samalla pois pelistä. Yhden kortin kädestä ei tarvitse eikä voi pelata toista käsikorttia. Viimeinen käsikortti voi olla myös vuoron vapaa toinen kortti, jolloin sen maa saa olla mikä tahansa. Sian säännöissä pelistä poistuminen ja koko pelin päättyminen ovat eri asioita: useampi pelaaja voi vielä jatkaa, vaikka sinä olet jo päässyt korteistasi eroon.
Jos sian viimeinen kortti on jo vuoron alussa ainoa käsikorttisi ja väärää maata, nostat kuten muutkin. Kätesi voi kasvaa uudelleen, vaikka olit lähellä poistumista. Poikkeuksena on edellä sovittu vapaa aloitus jumittuneen kierroksen jälkeen. Silloin myös viimeisen kortin saa pelata vapaasti, koska juuri kyseisen vuoron tehtävänä on vaihtaa päällimmäinen kortti.
Kun vain yhdellä pelaajalla on kortteja, hän häviää. Hänen korttiensa määrällä tai arvoilla ei ole merkitystä. Jos neljästä pelaajasta kaksi poistuu aiemmin, jäljelle jäävät kaksi jatkavat keskenään. Kolmannen poistuessa neljäs jää häviäjäksi. Pelistä poistuneille ei enää jaeta kierrätettyjä kortteja eikä heidän tyhjiä paikkojaan lasketa jumittuneen kierroksen vuoroihin.
Kaksinpelissä seuraava vuoro palaa nopeasti
Kun pelaatte sian sääntöjen mukaan kahdestaan, vapaasti valitsemasi toinen kortti jää suoraan vastustajan ratkaistavaksi. Jos hän pystyy pelaamaan, hänen toinen korttinsa puolestaan määrää oman seuraavan vuorosi maan. Et siis voi varmistaa omaa seuraavaa siirtoasi vain jättämällä pinoon sellaista maata, jota sinulla on runsaasti. Vastustajalla on välissä mahdollisuus vaihtaa maa. Sama pätee useammalla pelaajalla, mutta kortti voi vaihtua monta kertaa ennen vuorosi paluuta.
Poistopinon aiempia kortteja voi seurata niiden tullessa pöytään. Jos useita herttoja on juuri pelattu, osa niistä voi tulla takaisin kierrätettyyn nostopakkaan. Tämä ei takaa, että seuraava nostosi olisi hertta, sillä kortit sekoitetaan ja nostopakassa voi olla muitakin maita. Korttien muistaminen auttaa hahmottamaan, mitä on jo pelattu; varmaa tietoa muiden käsistä se ei anna.
Jos huomaatte väärän maan kortin heti pelaamisen jälkeen, pysäyttäkää seuraava vuoro. Sopikaa kotikäytännöksi, että pelaaja ottaa virheellisen kortin ja mahdollisen toisen korttinsa takaisin käteen ja tekee vuoron oikein. Renkaasta jo nostettuja sopimattomia kortteja hän pitää edelleen kädessään. Myöhään havaittua virhettä, jonka jälkeen muut ovat jo pelanneet, ei pureta arvaamalla korttien järjestystä: jatkakaa nykyisestä tilanteesta yhteisellä päätöksellä.
Kortin valinta ja pelin opettaminen
Toista korttia valitessasi mieti, mitä maita käteesi jää. Jos sinulla on monta herttaa ja yksi risti, ristin pelaaminen jättää sinulle vain herttoja. Silloin kädessäsi on enää yhtä maata, mutta seuraavalla omalla vuorollasi saatat joutua nostamaan, jos vaaditaan muuta maata. Eri maiden säilyttäminen antaa useampaan tilanteeseen sopivan ensimmäisen kortin. Vastustajien piilossa olevia käsiä et silti tiedä.
Sian sääntöjä harjoitellessa yhden esimerkkivuoron voi pelata avoimesti ennen varsinaista peliä. Laita keskelle hertta ja nosta esimerkkikorteiksi pata, ruutu ja hertta. Näytä, mitkä kortit jäävät käteen ja mikä pelataan. Valitse sitten toinen kortti, jotta seuraava näkee myös maan vaihtumisen. Kerätkää harjoituksen jälkeen kortit takaisin ja sekoittakaa pakka varsinaista peliä varten.
- Erota renkaasta nostaminen myöhemmästä käsikorteilla pelaamisesta.
- Muista, että pääset tyhjällä kädellä pois pelistä vasta renkaan loputtua.
- Jätä kierrätyksessä poistopinon päällimmäinen kortti näkyviin.
- Tarkista kotisääntö koko kierroksen jumitukseen ennen aloittamista.
Kun vertaatte sian sääntöjä ennestään tuttuun pelitapaan, käykää erityisesti nämä kohdat läpi ennen korttien sekoittamista. Pelkkä pelin nimi ei ratkaise, käytetäänkö kahden kortin vuoroa tai miten viimeinen rengaskortti käsitellään. Voitte valita tämän ohjeen menettelyn koko peliksi tai sopia oman tapanne. Sääntöä ei kannata vaihtaa vasta silloin, kun ensimmäinen vaikea tilanne on jo pöydällä.
Muita tavallisella pakalla pelattavia pelejä löydät korttipelien hakemistosta. Jos valitsette uuden pelin, tarkistakaa ensin sen jako ja tavoite.
Usein kysytyt kysymykset
Kuinka monta korttia Siassa jaetaan?
Tässä kotiversiossa käteen ei jaeta kortteja. Tavallisen 52 kortin pakan yksi kortti käännetään keskelle ja muut 51 levitetään nurinpäin renkaaksi.
Saako renkaan aikana pelata ensimmäisen kortin kädestä?
Ei tässä kotiversiossa. Renkaan aikana vuoro alkaa nostamalla, vaikka kädessä olisi sopiva maa. Käsikortin saa pelata vuoron toisena korttina sopivan noston jälkeen.
Voiko viimeisen kortin pelata yksin?
Kyllä. Renkaan loputtua viimeisen saman maan kortin pelaaminen tyhjentää kätesi heti. Toista korttia ei vaadita. Jumittuneen kierroksen vapaalla aloitusvuorolla viimeinen kortti saa olla mitä tahansa maata.
Mitä tehdään, jos nostettavat kortit loppuvat?
Jos nostopakka loppuu ilman sopivaa korttia, pidät nostot kädessä ja päätät vuorosi. Jos koko kierros kuluu ilman yhtään pelattua korttia, seuraava pelaaja laittaa yhden vapaan kortin pinoon ja päättää vuoronsa.
Tarkoittaako sama väri samaa maata?
Ei. Hertta ja ruutu ovat punaisia mutta eri maita, samoin pata ja risti ovat mustia mutta eri maita. Tavallisen vuoron ensimmäisen kortin pitää olla samaa maata kuin poistopinon päällimmäinen kortti. Jumittuneen kierroksen vapaa aloitus on kotisäännöissä kuvattu poikkeus.
Lähteet
- Wikikirjasto – Wikijunior Korttipelit/SikaWikimedian viitelähde, versio 105991. Lyhyt ohje kuvaa korttirenkaan, saman maan nostamisen, korttien kierrätyksen ja viimeisen kortinhaltijan häviön. Oppaassa nimetyt kotisäännöt täydentävät pelitapaa.