Afrikan tähden säännöt
Sinisten kiekkojen alla odottaa jalokiviä, rosvoja ja pelin ratkaiseva timantti. Afrikan tähden säännöt opit tässä Pelikon peruspelin ohjeen mukaan: etsi tähti ja vie se Tangeriin tai Kairoon ennen kilpailijoita. Tähden löydyttyä myös uusi hevosenkenkä voi tuoda voiton.
- Aloita Tangerista tai Kairosta. Jokainen saa 300 pelipuntaa.
- Liiku maalla ilmaiseksi, maksa merimatkasta 100 tai lennosta 300.
- Avaa kiekko maksamalla 100 tai odota omilla vuoroillasi heittoa 4, 5 tai 6.
- Jalokivet tuovat rahaa, rosvo vie kaikki setelisi.
- Afrikan tähden säännöissä hevosenkengän löytöhetki ratkaisee: ennen tähden löytymistä avattu hevosenkenkä poistetaan.
- Voita viemällä tähti tai sen löytymisen jälkeen saatu hevosenkenkä ensimmäisenä Tangeriin tai Kairoon.
Näin pelaat Afrikan tähteä
- Valmistelkaa lauta: Sekoittakaa 30 kiekkoa sininen puoli ylöspäin ja asettakaa ne punaisiin ympyröihin. Jos laatikossa on kolme tyhjää varakiekkoa, jättäkää ne sivuun.
- Valitkaa lähtöpaikat: Jokainen aloittaa Tangerista tai Kairosta ja saa kolme sadan pelipunnan seteliä. Heittäkää noppaa: suurimman silmäluvun saanut aloittaa, ja muut pelaavat silmälukujen mukaisessa järjestyksessä suurimmasta pienimpään.
- Valitse reitti: Kulje maalla ilmaiseksi, maksa merimatkasta 100 tai lennosta 300. Maalla ja maksullisella merimatkalla etenet nopan mukaan, lennolla suoraan ilman heittoa. Rahattomana saat kulkea merellä kaksi askelta vuorossa ilman noppaa.
- Avaa kiekko: Saavuttuasi punaiseen ympyrään voit maksaa 100 ja avata kiekon heti. Muuten odota omilla vuoroillasi heittoa 4, 5 tai 6. Toteuta paljastuneen kuvan vaikutus.
- Palaa voittoon kelpaavalla kiekolla: Vie tähti tai sen löytymisen jälkeen avattu hevosenkenkä Tangeriin tai Kairoon ennen kilpailijoita. Ennen tähteä avattu hevosenkenkä poistetaan pelistä.

Afrikan tähden säännöt: löydä timantti ja ehdi takaisin
Afrikan tähdessä etsit laudalle piilotettua timanttia ja yrität kuljettaa sen Tangeriin tai Kairoon. Muutkin pelaajat pysyvät kilpailussa mukana löydön jälkeen. He voivat etsiä hevosenkengän ja ehtiä sillä perille ennen sinua. Pelin aikana keräämäsi raha auttaa matkustamaan ja avaamaan kiekkoja, mutta voittajaa ei ratkaista varallisuuden perusteella.
Tarvitsette pelilaudan, kiekot, setelit, nopan ja jokaiselle oman nappulan. Pelikon peliesittelyssä pelaajamäärä on kahdesta kuuteen, ikäsuositus neljästä vuodesta ylöspäin ja kesto noin 20 minuuttia. Aika on julkaisijan arvio: kiekkojen löytöjärjestys, nopanheitot ja odotusvuorot vaikuttavat siihen, milloin peli päättyy. Ensimmäisellä kerralla varatkaa aikaa myös laudan merkkien opetteluun.
Ohje seuraa Pelikon linkittämää suomenkielistä sääntöarkkia, jossa on vuoden 2005 lisäys rahattoman pelaajan merimatkaan. Jos omassa laatikossasi on vanhempi ohje, tarkista erityisesti tämä liikkumistapa.
Laita laudalle 30 kiekkoa ja jätä varakiekot sivuun
Pelissä käytetään yhtä Afrikan tähteä, kahta rubiinia, kolmea smaragdia, neljää topaasia, kolmea rosvoa, viittä hevosenkenkää ja kahtatoista tyhjää kiekkoa. Näistä tulee yhteensä 30 kiekkoa. Jos laatikossasi on 33 kiekkoa ja niistä viisitoista on tyhjiä, jätä kolme tyhjää varakiekkoa laatikkoon.
Kääntäkää pelissä käytettävät kiekot sininen selkäpuoli ylöspäin ja sekoittakaa ne huolellisesti. Asettakaa kiekot laudan punaisiin ympyröihin katsomatta niiden kuvia. Kukaan ei saa tietää etukäteen, missä timantti, muut jalokivet tai rosvot ovat. Sekoittakaa myös seuraavaa peliä varten uudelleen, jotta edellisen pelin löytöpaikat eivät paljasta uuden pelin kiekkoja.
Punaiset ympyrät ovat paikkoja, joissa kiekkoja avataan. Niiden välillä kulkee erivärisiä reittejä. Mustat pisteet kuuluvat maanteihin ja siniset meriteihin, kun taas punaiset viivat ovat lentoreittejä. Tutkikaa nämä erot laudalta ennen ensimmäistä heittoa. Nappula liikkuu reittien mukaan, joten kartalla lähekkäin olevat paikat eivät välttämättä ole suoraan yhteydessä toisiinsa.
- Yksi tähti, yhdeksän muuta jalokiveä ja kolme rosvoa
- Viisi hevosenkenkää ja kaksitoista tyhjää kiekkoa
- Yhteinen noppa ja pelirahat sekä jokaiselle oma nappula
Afrikan tähden aloitusraha on 300 pelipuntaa
Afrikan tähden aloitusraha jaetaan kolmena sadan pelipunnan setelinä jokaiselle. Loput rahat jäävät yhteiseen kassaan. Kassasta maksetaan jalokivien löytöpalkkiot ja sinne maksetaan matkat sekä kiekkojen avaaminen. Omien rahojen ja kassan erottaminen auttaa erityisesti silloin, kun pelaaja maksaa avaamisesta ja saa heti samasta kiekosta palkkion.
Jokainen valitsee nappulan ja asettaa sen joko Tangeriin tai Kairoon. Laudalla Kairon nimi on Cairo. Heittäkää sitten noppaa aloitusjärjestystä varten: suurimman silmäluvun saanut aloittaa, ja muut pelaavat saamiensa silmälukujen mukaisessa järjestyksessä suurimmasta pienimpään.
Afrikan tähden aloitusraha riittää esimerkiksi yhteen 100 pelipunnan merimatkaan ja kahteen 100 pelipunnan kiekon avaukseen. Yksi lento puolestaan kuluttaa koko 300:n summan. Ensimmäinen valinta vaikuttaa siis siihen, pystytkö maksamaan perillä kiekon avaamisesta. Maanteitse kulkiessa rahaa säästyy kiekkojen avaamiseen, mutta eteneminen riippuu nopasta ja valitsemastasi reitistä.
Maalla etenet nopan mukaan ilman maksua
Maantie on merkitty valkoisella viivalla ja mustilla pisteillä. Heitä vuorollasi noppaa ja siirrä nappulaasi valitsemaasi suuntaan niin monta askelta kuin silmäluku osoittaa. Maalla matkustamisesta ei makseta. Voit siksi jatkaa etsintää maareittejä pitkin myös sen jälkeen, kun kaikki rahasi ovat kuluneet tai rosvo on vienyt ne.
Punaisen ympyrän kohdalle saat pysähtyä, vaikka askelia jäisi käyttämättä. Jos heität viitosen ja tavoittelemasi punainen ympyrä on kolmen askeleen päässä, voit pysähtyä siihen.
Kun opettelet Afrikan tähden säännöt, katso ensin laudan reittivärejä ja vasta sitten paikkojen välistä etäisyyttä. Joihinkin punaisiin ympyröihin pääsee ainoastaan maanteitse. Lentoon varattu raha ei auta sellaisen paikan saavuttamisessa, johon ei johda punaista lentoviivaa. Voit valita reittisi vapaasti laudan yhteyksien puitteissa ja suunnata kohti vielä avaamattomia kiekkoja.
Merimatka maksaa 100, rahattomana etenet kaksi askelta
Meritie näkyy vaaleansinisenä viivana, jolla on tummansiniset pisteet. Maksa kahden punaisen ympyrän välisestä merimatkasta 100 pelipuntaa. Etene sitten nopan osoittama määrä sinisiä pisteitä omilla vuoroillasi. Maksu koskee koko tätä matkaa, joten sitä ei makseta uudelleen jokaisella heittovuorolla, vaikka perille pääsy vaatisi useita vuoroja.
Afrikan tähden sääntöjen mukaan saat rahattomana kulkea merellä kaksi askelta omalla vuorollasi heittämättä noppaa. Rahaton pelaaja voi siis päästä myös saarelta pois.
Merimatkan hintaa arvioidessasi laske mukaan myös perillä olevan kiekon avaaminen. Jos sinulla on 200 ja maksat matkasta 100, jäljelle jää 100 kiekkoon. Jos käytät viimeisen satasen matkustamiseen, et voi maksaa kiekosta saavuttuasi. Joudut silloin odottamaan avaamiseen sopivaa nopanheittoa. Matkan ja avaamisen maksut ovat erillisiä, vaikka molemmat ovat samansuuruisia.
Lennä punaista viivaa pitkin 300 pelipunnalla
Lentäminen maksaa 300 pelipuntaa kahden punaisen ympyrän välillä. Valitse laudalle piirretty punainen lentoreitti, maksa hinta ja siirrä nappulasi suoraan viivan toisessa päässä olevaan ympyrään. Lentovuorolla et heitä noppaa. Lentokohdetta valitessasi seuraa viivaa loppuun asti, sillä punainen ympyrä itsessään ei tarkoita, että sinne voisi lentää mistä tahansa.
Lento voi viedä sinut nopeasti avaamattoman kiekon luo, mutta se on kallis verrattuna maalla liikkumiseen. Jos kädessäsi on 400, lennon jälkeen jää 100 ja voit maksaa kiekon avaamisesta saman vuoron aikana. Jos rahaa on vain 300, koko summa kuluu lentoon. Kiekkoa varten joudut silloin odottamaan myöhemmän vuoron heittoa 4, 5 tai 6.
Paluumatkalla lennon hyöty riippuu siitä, missä olet ja mihin laudan lentoviivat johtavat. Vertaa yhteyksiä Tangeriin ja Kairoon jo tähden löytyessä. Lyhyeltä näyttävä matka voi vaatia maanteitse useita vuoroja, kun taas sopiva lentoviiva vie perille ilman heittoa.
Jos sinulla on 600 pelipuntaa, rahat riittävät kahteen 300:n lentoon, jos reitilläsi on tarvittavat lentoyhteydet. Voit myös käyttää vain 300 lentoon ja säästää loput kolmen kiekon avaamiseen. Jälkimmäinen vaihtoehto tarjoaa enemmän maksettuja etsintöjä, mutta kiekkojen sisältöä et tiedä ennakolta. Kun tähti on jo hallussasi, rahan käyttötarve muuttuu: uuden kiekon etsimisen sijaan vertaat reittejä, joilla ehdit palauttaa oman löytösi.
Avaa kiekko maksamalla tai odota heittoa 4, 5 tai 6
Saavuttuasi punaiseen ympyrään voit maksaa kassaan 100 pelipuntaa ja kääntää siellä olevan kiekon saman vuoron aikana. Maksu tehdään ennen kuin näet kuvan. Et siis voi rahoittaa avaamista juuri löytyvällä jalokivellä. Jos et halua tai pysty maksamaan, odota paikallasi, kunnes saat omalla vuorollasi nopalla 4, 5 tai 6.
Voit yrittää kiekon avaamista nopalla vasta saapumisvuorosi jälkeen. Esimerkiksi maanteitse liikkumiseen heitetty kuutonen ei sellaisenaan avaa perillä olevaa kiekkoa ilmaiseksi. Saapumisvuorolla avaaminen onnistuu maksamalla. Jos jäät yrittämään ilmaista avausta ja heität seuraavalla vuorollasi kakkosen, kiekko pysyy piilossa. Nelosella saat kääntää sen ja toteuttaa kuvan vaikutuksen.
Afrikan tähden säännöissä kiekon kuva määrää, mitä avaamisesta seuraa. Tyhjä kiekko poistetaan, rosvo vie kaikki setelisi ja tavallinen jalokivi tuo kassasta rahaa. Timantin pidät paluumatkaa varten. Hevosenkengän kohdalla tarkistetaan, onko tähti jo löytynyt. Pelin loppuvaiheessa sama kuva voi siksi olla paljon arvokkaampi löytö kuin alussa.
| Kiekko | Vaikutus |
|---|---|
| Tyhjä | Poistetaan. Slave Coastissa odotat kolme heittovuoroa. |
| Rosvo | Menetät kaikki setelisi. |
| Topaasi | Saat kassasta 300. |
| Smaragdi | Saat kassasta 600. |
| Rubiini | Saat kassasta 1 000. |
| Afrikan tähti | Vie timantti Tangeriin tai Kairoon. |
| Hevosenkenkä | Ennen tähden löytymistä poistetaan. Sen jälkeen löydettynä antaa mahdollisuuden voittaa paluukilpailu. |
Jalokivet ja erikoispaikat tuovat lisää rahaa
Tavallisista jalokivistä keltainen topaasi tuo 300, vihreä smaragdi 600 ja punainen rubiini 1 000 pelipuntaa. Ota summa yhteisestä kassasta. Jos rahaa oli ennen avaamista 300, maksat kiekosta 100 ja löydät topaasin, sinulle jää 500: 300 − 100 + 300. Maksamalla avattu tyhjä kiekko jättäisi samassa tilanteessa vain 200.
Jos samasta kiekosta paljastuukin rosvo, myös avaamisen jälkeen jäljellä olevat 200 menetetään. Rahattomuus ei pudota sinua pelistä: voit kulkea maalla, käyttää rahattoman merimatkaa ja yrittää kiekon avaamista nopalla. Uusi jalokivi voi antaa jälleen rahaa maksullisiin matkoihin.
Gold Coastissa löydetystä jalokivestä saat kaksinkertaisen löytöpalkkion. Topaasin arvo on siellä 600, smaragdin 1 200 ja rubiinin 2 000. Avaamisen hinta pysyy 100:ssa. Jos maksat viimeisellä satasellasi kiekon ja paljastat Gold Coastissa rubiinin, sinulla on löydön jälkeen 2 000 pelipuntaa.
Ensimmäisenä Cape Towniin saapuva saa kassasta 500 pelipuntaa. Palkkio liittyy saapumiseen, joten sen saaminen ei edellytä jalokiven löytämistä sieltä. Myöhemmät saapujat eivät saa samaa palkkiota. Jos aiot hakea rahat, seuraa myös muiden nappuloita: pitkä matka palkkion perässä ei tuo tätä etua, jos joku ehtii kaupunkiin ennen sinua.
Erikoispaikoissa odotus määräytyy eri tavoin
Slave Coastissa avattu tyhjä kiekko pysäyttää sinut kolmeksi heittovuoroksi. Tavallisessa paikassa tyhjä vain poistettaisiin. Jos Slave Coastin kiekossa on jokin muu kuva, toimi kuvan tavallisen vaikutuksen mukaan. Pelkkä kaupunkiin saapuminen ei siis aiheuta kolmen vuoron odotusta.
St. Helenan saaren molemmin puolin on merirosvopaikkoja. Niissä odotat, kunnes onnistut heittämään 1 tai 2. Myös Saharassa sinisellä renkaalla ympäröityyn mustaan pisteeseen pysähtynyt joutuu odottamaan samaa tulosta. Saharan kohdalla juuri pysähtyminen laukaisee odotuksen; pisteen ohittaminen matkalla eteenpäin ei yksin pysäytä sinua.
Saharassa ratkaisee nopan määräämän liikkeen päätepiste. Jos vaarallinen musta piste on matkasi kolmas askel ja heität kolmosen, joudut odottamaan. Jos heität nelosen ja jatkat pisteen yli seuraavaan sallittuun pisteeseen, odotus ei käynnisty. Punaisen ympyrän vapaaehtoista pysähtymistä ei pidä sekoittaa tähän mustaan pisteeseen. Tarkista siis renkaan lisäksi pisteen väri ja laske matka ennen nappulan siirtämistä.
Erottele nämä tilanteet kiekon avaamisesta. Kun yrität avata kiekon nopalla, tarvitset 4, 5 tai 6. Saharan tai merirosvopaikan odotuksesta pääset pois heittämällä 1 tai 2. Slave Coastin tyhjän kiekon seurauksena puolestaan odotetaan määrätyt kolme vuoroa. Afrikan tähden sääntöjen erikoispaikoille ei siis ole yhtä yhteistä vapautumisheittoa.
Afrikan tähden hevosenkenkä voi ratkaista paluukilpailun
Afrikan tähden hevosenkenkä poistetaan pelistä, jos löydät sen ennen kuin kukaan on löytänyt tähteä. Sitä ei säästetä myöhempää käyttöä varten. Kun tähti on löytynyt, sen jälkeen avattu hevosenkenkä antaa löytäjälle mahdollisuuden voittaa: hänen on vietävä se Tangeriin tai Kairoon ennen tähden löytäjää.
Esimerkiksi Aino avaa hevosenkengän pelin alussa ja poistaa sen. Myöhemmin Eero löytää tähden. Aino ei voi ottaa aiempaa hevosenkenkäänsä takaisin, vaan tarvitsee uuden löydön. Jos Liisa avaa nyt toisen hevosenkengän, hän voi lähteä kilpailemaan paluusta. Jos Liisa ehtii sillä Tangeriin ennen Eeroa, Liisa voittaa. Jos Eero ehtii tähdellä Kairoon ensin, hän voittaa.
Hevosenkenkiä on alussa viisi. Jos niistä kolme on poistettu ennen tähden löytymistä, avaamattomien kiekkojen joukossa on enää kaksi hevosenkenkää. Kaikille pelaajille ei silloin välttämättä riitä omaa voittoon kelpaavaa löytöä. Laudalta poistettujen kiekkojen seuraaminen auttaa hahmottamaan, mitä etsittävää on vielä jäljellä, vaikka piilossa olevien kiekkojen tarkkoja paikkoja ei tiedetä.
Afrikan tähden hevosenkenkä ja tähti viedään kumpaan tahansa lähtökaupunkiin. Sinun ei tarvitse palata siihen kaupunkiin, josta itse lähdit. Tangerista aloittanut voi siis voittaa palaamalla Kairoon. Katso oman nappulasi paikka, käytettävissä olevat rahat ja molempiin kaupunkeihin johtavat yhteydet ennen kuin valitset paluusuunnan. Pelkkä timantin löytäminen ei vielä päätä peliä.
- Poista ennen tähteä löytynyt hevosenkenkä heti.
- Tarkista molemmat paluukaupungit, kun saat voittoon kelpaavan kiekon.
- Varaa rahaa matkustamiseen, jos aiot käyttää maksullista reittiä.
Kun Afrikan tähden säännöt ovat tutut, pelissä korostuu oman rahankäytön ja reitin valinta. Maksamalla voit vähentää avaamisen odotusta, mutta rosvo voi viedä säästöt seuraavassa paikassa. Valitse siksi seuraava kohde nykyisten rahojesi ja laudan yhteyksien perusteella. Jos etsit porukallenne myös toisenlaista pelattavaa, lautapelien valintaopas auttaa vertaamaan eri pelitapoja.
Usein kysytyt kysymykset
Paljonko Afrikan tähdessä jaetaan rahaa?
Jokainen saa alussa 300 pelipuntaa eli kolme sadan seteliä. Loput rahat jäävät yhteiseen kassaan.
Voiko merellä liikkua ilman rahaa?
Kyllä. Rahaton pelaaja saa kulkea merellä kaksi askelta omalla vuorollaan ilman nopanheittoa. Maksullinen merimatka kahden punaisen ympyrän välillä maksaa 100, ja silloin edetään nopan mukaan.
Saako kiekon avata heti saavuttuaan?
Saat avata kiekon saapumisvuorolla maksamalla 100. Jos et maksa, odota paikallasi, kunnes saat myöhemmällä omalla vuorollasi heiton 4, 5 tai 6.
Voiko vanhan hevosenkengän säästää voittoa varten?
Ei. Ennen tähden löytymistä avattu hevosenkenkä poistetaan. Vasta tähden löytymisen jälkeen saatu hevosenkenkä antaa mahdollisuuden voittaa paluukilpailu.
Pitääkö palata omaan lähtökaupunkiin?
Ei tarvitse. Voittoon kelpaavan tähden tai hevosenkengän saa viedä joko Tangeriin tai Kairoon riippumatta siitä, mistä itse lähti.
Lähteet
- Peliko – Afrikan tähtiJulkaisijan peliesittely, pelaajamäärä, ikäsuositus ja linkki sääntöihin.
- Peliko – Afrikan tähden peliohjeetJulkaisijan linkittämän Deluxe-ohjeen suomenkielinen sivu 1, merisäännön lisäys vuodelta 2005. Valmistelu, liikkuminen, kiekot, erikoispaikat ja voitto. PDF.
- Peliko – 30 kiekon peliohjePelikon 30 kiekon version ohje Kariteamin palvelimella. Sivun 1 kiekkoluettelo tukee pelissä käytettävien kiekkojen määrää. PDF.