Smart10:n säännöt
Tiedätkö vielä yhden vastauksen vai säilytätkö jo keräämäsi merkit? Smart10:n säännöt opit tästä peruspelin ohjeesta: vastaa vuorollasi, tarkista vastaus merkin alta ja päätä seuraavalla vuorollasi, jatkatko vai passaatko.
- Pelatkaa 2–8 henkilön porukalla. Yli neljä pelaajaa muodostaa joukkueet.
- Peittäkää vastaukset kymmenellä vastausmerkillä. Nuorin aloittaa ensimmäisen kysymyksen.
- Sano vuorollasi yksi vastaus ja nosta sen merkki. Oikeasta vastauksesta pidät merkin.
- Väärä vastaus vie tämän kysymyksen kaikki keräämäsi merkit ja päättää osallistumisesi kierrokseen.
- Passaamalla säilytät merkkisi, mutta et enää vastaa samaan kysymykseen.
- Smart10:n säännöissä pisteet kirjataan kierroksen lopussa: yksi säilynyt merkki on yksi piste.
- Kun joku saavuttaa vähintään 30 pistettä, peli päättyy. Eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Smart10:n säännöt ja pelin tavoite
Smart10:ssä keräät pisteitä vastaamalla yhteisen kysymyskortin tehtäviin. Kortilla on kymmenen vastauskohtaa, joiden ratkaisut on peitetty vastausmerkeillä. Jokainen pääsee omalla vuorollaan valitsemaan vielä peitetyn kohdan. Tavoitteena on kerätä vähintään 30 pistettä. Pelin lopussa eniten pisteitä kerännyt pelaaja tai joukkue voittaa.
Tarvitset Smartbox-pelirasian, siihen kuuluvat kysymyskortit ja kymmenen vastausmerkkiä. Rasiassa olevat pistelaskurit näyttävät aiempien kierrosten yhteistuloksen. Pelaajien eteen kerätyt irtonaiset merkit puolestaan kuuluvat vasta käynnissä olevaan kysymykseen. Ne ovat vielä vaarassa, kunnes pelaaja passaa tai kierros päättyy.
Tässä opit Smart10:n säännöt Martinexin vuoden 2018 peruspeliohjeen mukaan. Tavallisen pelin tavoite on 30 pistettä. Pelikon Smart10-peruspeli perustuu samaan vastaamisen ja passaamisen valintaan. Junior ja teemaversiot voivat sisältää omia ohjeitaan, joten tarkista niiden erityissäännöt omasta pakkauksestasi. Muita pelivaihtoehtoja löydät lautapelien oppaasta.
Valmistele rasia ja valitse aloittaja
Valitkaa jokaiselle pelaajalle tai joukkueelle oma pistelaskuri sen vieressä olevan symbolin avulla. Aloittakaa uusi peli nollasta. Kahdesta neljään henkilöä voi pelata kukin omista pisteistään, ja yli neljän hengen porukka muodostaa joukkueet. Kuusi henkilöä voi esimerkiksi jakautua kolmeksi pariksi, joista jokainen käyttää yhtä yhteistä laskuria.
Tarkista ennen ensimmäistä kysymystä, että kortit ovat rasiassa oikeassa asennossa ja vastaukset näkyvät niille tarkoitetuista aukoista. Peitä kaikki kymmenen aukkoa vastausmerkeillä. Vedä vasta sitten päällimmäinen kortti pois ja siirrä se pakan alle. Uuden kysymyksen vastaukset jäävät näin peittoon, kun kysymys tulee näkyviin.
Nuorin pelaaja aloittaa lukemalla kortin keskellä olevan kysymyksen ääneen. Kuunnelkaa koko tehtävä ennen ensimmäistä vastausta: samalla kortilla voidaan pyytää esimerkiksi tarkkaa lukua tai vaihtoehdon sijoitusta järjestyksessä. Pelkkien vaihtoehtojen tunnistaminen ei vielä kerro, millainen vastaus pitää sanoa.
Ennen aloittamista tarkistakaa nämä:
- Kaikki vastausmerkit ovat paikoillaan ennen kortin vaihtoa.
- Jokainen tunnistaa oman pistelaskurinsa.
- Tavoite on 30 pistettä, ellei lyhyemmästä pelistä ole sovittu.
Yksi kierros tarkoittaa yhden kysymyskortin pelaamista. Saman kierroksen aikana sinulle voi tulla monta vuoroa, mutta vastaat kullakin vuorolla yhteen kohtaan.
Sano vastaus ennen merkin nostamista
Smart10:n sääntöjen mukaan voit omalla vuorollasi vastata tai passata. Jos vastaat, valitse vielä peitetty vastauskohta ja sano vastauksesi ääneen ennen kuin nostat sitä peittävän merkin. Tarkista sen jälkeen merkin alta, oliko vastauksesi oikea. Oikein vastattuasi pidä merkki edessäsi ja anna rasia seuraavalle pelaajalle.
Myös oikean vastauksen jälkeen vuoro siis vaihtuu. Et jatka saman tien luettelemalla kaikkia tuntemiasi vastauksia, vaan odotat omaa seuraavaa vuoroasi. Muut voivat sillä välin valita kohdan, jonka olisit itsekin osannut. Vuorosi palatessa arvioit jäljellä olevia peitettyjä kohtia uudestaan.
Väärästä vastauksesta putoat tältä kierrokselta. Laita juuri nostamasi merkki sivuun ja siirrä sen seuraksi kaikki merkit, jotka olet saanut saman kysymyksen aiemmista oikeista vastauksista. Ne eivät palaa rasian aukkoihin kesken kierroksen. Muut näkevät jo paljastetut vastaukset ja jatkavat jäljellä olevista kohdista.
Aikaisemmilla kierroksilla pistelaskuriin merkityt pisteet pysyvät ennallaan. Jos laskurissasi on 14 pistettä ja olet kerännyt tästä kysymyksestä yhden merkin, väärän vastauksen jälkeen laskurisi näyttää edelleen 14:ää. Menetät vain tämän kysymyksen merkin. Smart10:n säännöissä kierrokselta putoaminen ei myöskään poista sinua koko pelistä: seuraavalla kysymyksellä olet taas mukana.
Passaus säilyttää tämän kierroksen merkit
Passaaminen Smart10:ssä tarkoittaa, että lopetat vastaamisen nykyiseen kysymykseen vapaaehtoisesti. Sano omalla vuorollasi passaavasi ja anna rasia seuraavalle. Pidä keräämäsi merkit edessäsi pisteiden laskemista varten. Et voi palata samaan kysymykseen myöhemmin, vaikka toisen pelaajan vastaus auttaisi sinua keksimään uuden oikean vastauksen.
Passata voi myös ilman yhtään kerättyä merkkiä. Silloin tästä kysymyksestä tulee sinulle nolla pistettä, ja aiempi pistemäärä säilyy. Smart10:ssä passaaminen voi olla järkevää, jos mikään jäljellä oleva vastaus ei tunnu tutulta. Se ei kuitenkaan lopeta muiden pelaajien kierrosta eikä poista rasiasta yhtään merkkiä.
Neljä pelaajaa vastaa samaan kysymykseen. Aino vastaa ensin oikein, samoin Beni. Caro vastaa väärin ja siirtää nostamansa merkin sivuun. Dani vastaa oikein, minkä jälkeen Aino saa seuraavalla vuorollaan toisen merkin. Benin vuorolla hän päättää passata. Hänen yksi merkkinsä säilyy, ja Caron vuoro ohitetaan, koska Caro on jo pudonnut.
Dani yrittää seuraavaksi toista vastausta mutta erehtyy. Hän siirtää sivuun sekä uuden merkin että aiemmasta oikeasta vastauksestaan saamansa merkin. Aino on nyt ainoa, joka voisi vielä vastata. Hänkin passaa kahden merkkinsä kanssa, joten kaikkien osallistuminen tähän kysymykseen on päättynyt.
Jos Aino olisi jatkanut, hän olisi saanut yrittää jäljellä olevia kohtia yksin. Jokaisen oikean vastauksen jälkeen hän olisi voinut jatkaa tai passata, kunnes kierros päättyisi. Muiden passaus ei pakota viimeistä pelaajaa lopettamaan, mutta hänenkin väärä vastauksensa veisi kaikki tästä kysymyksestä kerätyt merkit.
Kysymystyyppi kertoo, mitä vastaat
Smart10:n kysymykset vaativat erilaisia vastauksia. Lue ensin kortin tehtävä ja päätä vasta sen jälkeen, minkä kohdan valitset. Yhdessä kysymyksessä riittää oikean vaihtoehdon tunnistaminen, toisessa sinun pitää tietää siihen liittyvä luku, nimi tai sijoitus. Alla oleva taulukko auttaa tarkistamaan vastaustavan kesken pelin.
| Kysymystyyppi | Mitä sanot? | Muista |
|---|---|---|
| Oikein vai väärin | Valitse todeksi uskomaasi vaihtoehtoon liittyvä kohta. | Väärän vaihtoehdon tunnistaminen vääräksi ei tuo merkkiä. |
| Luku | Pyydetty tarkka luku tai ajankohta. | Lähelle osunut arvio ei riitä. |
| Järjestys | Valitsemasi vaihtoehdon sijoitus. | Voit aloittaa mistä sijoituksesta tahansa. |
| Vuosisata tai vuosikymmen | Kortin pyytämä vuosisata tai vuosikymmen. | Lue, kumpaa kysytään. |
| Väri | Pyydetty väri. | Vastaa valitsemaasi kohtaan. |
| Avoin vastaus | Pyydetty sana, nimi tai muu vastaus. | Tehtävä kertoo, mitä tunnistetaan. |
Oikein vai väärin -kysymyksessä valitset vaihtoehdon, jonka uskot olevan tosi. Jos tiedät jonkin vaihtoehdon vääräksi, et saa siitä merkkiä sanomalla ”väärin”. Jätä se valitsematta. Tosien vaihtoehtojen määrää ei kerrota etukäteen, joten kymmenen peitettyä kohtaa ei tarkoita kymmentä mahdollista onnistumista.
Tämä on Smart10:n kysymysten tavallinen kompastuskivi. Kun jäljellä on kolme peitettyä kohtaa, niistä yksikään ei välttämättä ole tosi. Jos uskot näin olevan, voit passata. Vastaamatta jääneitä kohtia ei tarvitse avata vain siksi, että rasiaan on jäänyt merkkejä.
Lukukysymyksessä tarvitaan tarkka vastaus kortin pyytämään asiaan. Jos kuvitteellisen tehtävän oikea luku on 24 ja sanot 23, vastaus on väärä, vaikka olit lähellä. Vuosilukua kysyttäessä vastaus annetaan vuosilukuna. Kysymyksen aihe voi olla tuttu, mutta ennen vastaamista kannattaa erottaa tarkka muistikuva suuntaa antavasta arviosta.
Smart10:n säännöissä järjestyskysymykseen vastataan valitsemalla yksi vaihtoehto ja sanomalla sen oikea sija. Jos uskot valitsemasi kohdan olevan seitsemäs, ilmoita seitsemäs ja avaa juuri sen kohdan vastaus. Sinun ei tarvitse ratkaista ensin ensimmäistä, toista ja kolmatta sijaa. Myöskään kaikkia kymmentä vaihtoehtoa ei järjestetä yhdellä vuorolla.
Lue silti järjestyksen suunta tarkasti. Tehtävä voi pyytää järjestämään asiat esimerkiksi vanhimmasta uusimpaan, jolloin ensimmäinen tarkoittaa vanhinta. Pelkkä tieto siitä, että valitsemasi asia on joukossa vanha, ei vielä kerro sen täsmällistä sijoitusta.
Vuosisata- ja vuosikymmenkysymyksissä ajankohdan tarkkuus tulee tehtävästä. Vuosisataa kysyttäessä et tarvitse tarkkaa vuotta. Värikysymyksessä sanot valitsemaasi kohtaan liittyvän värin. Avoimessa tehtävässä vastaus voi puolestaan olla esimerkiksi henkilön nimi tai pyydetty sana. Näissäkin avaat vain sen kohdan, johon annoit vastauksesi.
Laske kierroksen pisteet ja vaihda kysymys
Smart10:n pisteet kirjataan vasta kysymyskierroksen päätyttyä. Laske silloin edessäsi säilyneet vastausmerkit ja lisää yhtä monta pistettä omaan pistelaskuriisi. Sivuun siirretyt merkit eivät anna pisteitä kenellekään. Myöskään rasiassa yhä olevista, avaamattomista merkeistä ei kerry pisteitä.
Kierros päättyy, kun jompikumpi näistä toteutuu:
- Kaikki kymmenen vastausmerkkiä on poistettu rasiasta.
- Kaikki pelaajat ovat passanneet tai pudonneet väärän vastauksen vuoksi.
Edellä seuratussa kysymyksessä Aino säilytti kaksi merkkiä ja Beni yhden. Carolla ja Danilla ei ole pisteiksi laskettavia merkkejä. Sivussa on kolme merkkiä, ja neljä vastauskohtaa on edelleen peitossa. Yhteensä merkkejä on 2 + 1 + 3 + 4 = 10, mutta uusia pisteitä jaetaan vain kolme.
Oletetaan, että ennen tätä kysymystä Ainolla oli 11 pistettä, Benillä 16, Carolla 9 ja Danilla 14. Aino lisää kaksi ja siirtyy 13 pisteeseen. Beni lisää yhden ja päätyy 17 pisteeseen. Caron ja Danin laskureita ei muuteta. Smart10:n pisteiden laskemisessa ratkaisee kierroksen loppuun säilynyt merkkimäärä, ei kaikkien kierroksen aikana annettujen oikeiden vastausten määrä.

Toisella kysymyksellä kaikki kymmenen merkkiä voivat päätyä pelaajien eteen ilman yhtään väärää vastausta. Jos merkit jakautuvat 3, 3, 2 ja 2, kierros päättyy heti viimeisen merkin nostamiseen. Kenenkään ei tarvitse enää erikseen passata säilyttääkseen näitä merkkejä. Jokainen lisää oman määränsä laskuriinsa, joten tällä kertaa pisteitä jaetaan yhteensä kymmenen. Uutta vastausyritystä ei tehdä, koska yhtään peitettyä kohtaa ei enää ole.
Kun kaikki ovat kirjanneet tuloksensa, palauttakaa merkit rasiaan. Ensimmäisessä piste-esimerkissä kerätään takaisin kolme pelaajien edessä olevaa ja kolme sivuun siirrettyä merkkiä. Neljä on jo paikoillaan. Tarkistakaa, että kaikki kymmenen aukkoa on peitetty, ja siirtäkää päällimmäinen kortti pakan alle seuraavaa kysymystä varten.
Uuden kierroksen aloittaa edellisen aloittajan vasemmalla puolella oleva pelaaja. Jos Aino aloitti ja Beni istuu hänen vasemmalla puolellaan, Beni aloittaa seuraavan kysymyksen. Viimeksi vastannut tai passannut pelaaja ei määrää aloittajaa. Myös edellisellä kortilla pudonneet Caro ja Dani pääsevät taas vastaamaan tavallisilla vuoroillaan.
Vähintään 30 pistettä päättää pelin
Peli päättyy Smart10:n sääntöjen mukaan, kun joku saavuttaa kierroksen pisteiden kirjaamisen yhteydessä vähintään 30 pistettä. Kaikkien kierrospisteet lasketaan, minkä jälkeen verrataan kokonaispisteitä. Täsmälleen 30 riittää tavoiterajan saavuttamiseen, ja sen saa ylittää. Voittaja on suurimman kokonaispistemäärän saanut pelaaja tai joukkue.
Myöhemmällä kierroksella Ainolla voi olla ennestään 28 pistettä, Benillä 29 ja Carolla 24. Kun tämä kierros on päättynyt, Ainolle jää neljä merkkiä, Benille yksi ja Carolle kaksi. Lopputulokset ovat 32, 30 ja 26. Aino voittaa 32 pisteellä, vaikka Beni ehtisi kääntää oman laskurinsa ensimmäisenä 30:een.
Kesken kysymyksen edessäsi olevat merkit eivät vielä nosta pistelaskurin tulosta. Jos laskurissasi on 28 ja edessäsi kaksi merkkiä, voit passata säilyttääksesi ne. Jos jatkat ja vastaat väärin, kumpikin merkki menee ja pysyt 28 pisteessä. Smart10:n sääntöjen mukainen tavoiteraja tarkistetaan kirjatuista pisteistä.
Pöytäehdotus tasatilanteeseen: sopikaa ennen peliä, että samalla suurimmalla loppupistemäärällä olevat jakavat voiton. Tämä on yhteisesti sovittava ratkaisu, ei perusohjeessa määritelty tasapelisääntö. Esimerkiksi kaksi 30 pisteeseen päätynyttä pelaajaa voisi näin jakaa voiton, jos kenelläkään ei ole enemmän pisteitä.
Milloin vastaamisen riski kannattaa ottaa?
Vertaile seuraavan vastauksen mahdollista hyötyä jo keräämiisi merkkeihin. Kun edessäsi on kolme merkkiä, yksi oikea vastaus kasvattaisi määrän neljään. Väärä vastaus veisi kaikki kolme, eikä uudesta yrityksestä tulisi pistettä. Epävarmassa kohdassa passaus voi siksi olla hyvä valinta, vaikka osa vastauksista olisi yhä peitossa.
Yleistä merkkimäärää, jonka kohdalla pitäisi aina passata, ei ole. Jos tunnet seuraavan vastauksen, tilanne on erilainen kuin pelkässä arvauksessa. Myös vastustajien pisteet vaikuttavat siihen, kuinka paljon tarvitset itse lisää. Päätä jäljellä olevien kohtien perusteella, vastaatko vai passaatko.
Joukkueet ja lyhyempi peli
Joukkuepelissä kerätyt merkit ja pistelaskuri ovat joukkueen yhteiset. Joukkueen väärä vastaus vie sen tästä kysymyksestä keräämät merkit, ja joukkueen passaus säilyttää ne. Lyhyempää peliä varten voitte sopia ennen aloitusta esimerkiksi 15 pisteen tavoitteesta. Muuten vastaaminen ja kierroksen pisteiden laskeminen jatkuvat samalla tavalla.
Näin pelaat Smart10:tä
- Valmistele rasia: Valitkaa pistelaskurit ja aloittakaa nollasta. Peittäkää kymmenen vastausaukkoa, siirtäkää päällimmäinen kortti alle ja antakaa nuorimman aloittaa.
- Vastaa tai passaa: Sano vuorollasi yksi vastaus ja nosta sen merkki. Voit myös passata, jolloin säilytät merkkisi mutta et enää vastaa samaan kysymykseen.
- Tarkista vastaus: Pidä merkki oikeasta vastauksesta. Väärän vastauksen jälkeen siirrä sivuun nostamasi merkki sekä kaikki tästä kysymyksestä saamasi merkit ja jää pois loppukierrokselta. Anna rasia seuraavalle.
- Kirjaa kierrospisteet: Kun kaikki kymmenen merkkiä on poistettu tai kaikki ovat passanneet tai pudonneet, lisää säilyneiden merkkiesi määrä pistelaskuriisi.
- Tarkista tulos ja vaihda kysymys: Vähintään 30 pistettä päättää pelin, ja eniten pisteitä kerännyt voittaa. Muuten palauttakaa kaikki merkit ja siirtäkää päällimmäinen kortti alle. Edellisen aloittajan vasemmalla oleva aloittaa.
Pahvisesta pidikkeestä Smartboxiksi
Pelikon kertomuksen mukaan Smart10:n idea esiteltiin sen tuoteryhmäjohtajalle Essenissä vuonna 2015. Esittelyversiossa oli käsin tehtyjä kortteja ja pahvista koottu korttipidike. Pelin alkuperäisen idean kehittivät itävaltalaiset Arno Steinwender ja Christoph Reiser. Pelikon innostuttua ideasta alkoi sen kehittäminen valmiiksi tietopeliksi.
Aleksi Michelsson suunnitteli pelin ulkoasun ja Smartboxin muodon. Kysymyksiä laativat muun muassa Jenni Jalava ja Piia Hirkman yhdessä muiden tekijöiden ja asiantuntijoiden kanssa. Korttipidikkeestä kehittynyt rasia kokoaa kysymykset, vastausmerkit ja pistelaskurit samaan välineeseen, jota pelaajat antavat vuorollaan toisilleen.
Usein kysytyt kysymykset
Voiko passaamisen jälkeen palata vastaamaan?
Et voi palata saman kysymyksen aikana. Säilytät passaamalla sen kysymyksen merkkisi ja olet taas mukana seuraavalla kysymyksellä.
Menettääkö väärästä vastauksesta kaikki pisteet?
Menetät vain nykyisestä kysymyksestä keräämäsi vastausmerkit. Aikaisempien kierrosten pistelaskuriin merkityt pisteet säilyvät.
Pitääkö kaikki kymmenen kohtaa avata?
Ei. Kierros päättyy myös silloin, kun kaikki ovat passanneet tai pudonneet väärän vastauksen vuoksi, vaikka vastauksia olisi vielä peitossa.
Saako väärän vaihtoehdon tunnistamisesta merkin?
Oikein vai väärin -kysymyksessä valitset todeksi uskomasi vaihtoehdon. Väärän vaihtoehdon ilmoittaminen vääräksi ei tuo merkkiä.
Voittaako ensimmäisenä laskurinsa 30:een kääntänyt?
Kaikki laskevat päättyneen kierroksen pisteensä. Kun joku on saavuttanut vähintään 30 pistettä, suurimman kokonaispistemäärän saanut voittaa.
Lähteet
Martinex: Smart10-peruspelin englanninkielinen sääntökirja, © 2018. Kohdat Game Preparations, How to Play, Question Categories, End of the Round ja End of the Game.
- Peliko – Smart10-peruspeliJulkaisijan suomenkielinen peliesittely: vastausmerkit, pistelaskurit ja pelaaminen joukkueissa.
- Peliko – Smart10:n tarinaPelin eri versiot sekä kertomus alkuperäisestä ideasta ja Smartboxin suunnittelusta.