Tammen säännöt – englantilainen tammi
Syö vastustajan nappulat tai estä niiden liikkuminen, niin voitat englantilaisessa tammessa. Tammen säännöt opit aloittamalla tavallisen nappulan liikkeestä: liiku etuviistoon, syö hyppäämällä vastustajan nappulan yli ja etene päätyriville kuninkaaksi.
- Aseta 12 nappulaasi oman päätysi kolmelle riville, vain tummiin ruutuihin. Vasen lähikulma on tumma.
- Tummilla eli kuvissa punaisilla nappuloilla pelaava aloittaa. Siirtäkää vuorotellen.
- Tavallinen nappula liikkuu yhden ruudun etuviistoon ja syö vain eteenpäin.
- Tammen säännöissä syönti on pakollinen. Useista syöntireiteistä saat valita minkä tahansa.
- Jatka samalla nappulalla, kunnes syöntejä ei enää ole. Kuninkaaksi korotus päättää vuoron.
- Kuningas liikkuu yhden ruudun vinottain myös taaksepäin ja syö kumpaankin suuntaan.
- Voitat, kun vastustaja ei voi vuorollaan tehdä yhtään sallittua siirtoa.
Näin aloitat englantilaisen tammen
- Aseta lauta ja nappulat: Käännä lauta niin, että vasen lähikulma on tumma. Aseta kummankin pelaajan 12 nappulaa hänen oman päätynsä kolmelle riville tummiin ruutuihin.
- Arpokaa värit: Tumma eli punainen aloittaa. Vaihtakaa värejä seuraavassa pelissä.
- Tarkista syönnit: Jos jokin nappulasi voi syödä, tee syönti. Muuten siirrä tavallista nappulaa yksi ruutu etuviistoon tai kuningasta yksi ruutu vinosti eteen tai taakse.
- Vie syöntisarja loppuun: Jatka samalla nappulalla, jos uusi syönti on mahdollinen. Poista syödyt nappulat sarjan jälkeen. Tavallisen nappulan korotus vastustajan päätyrivillä päättää vuoron.
- Vaihda vuoroa ja tarkista lopputulos: Vastustaja siirtää seuraavaksi. Jos hänellä ei ole yhtään sallittua siirtoa, voitat. Voitte myös sopia tasapelistä.

Tammen säännöt: englantilainen pelitapa
Englantilaista tammea pelaa kaksi vastustajaa 8 × 8 -ruudun laudalla. Kummallakin on aluksi 12 nappulaa, joita liikutetaan tummilla ruuduilla. Tavoitteena on jättää vastustaja ilman sallittua siirtoa. Voit syödä kaikki hänen nappulansa tai sulkea jäljellä olevien kulkureitit. Kumpikin yrittää samalla säilyttää omille nappuloilleen tilaa liikkua.
Tässä opit WCDF:n englantilaisen tammen säännöt. Tavallinen nappula syö vain eteenpäin, kuningas liikkuu lyhyin siirroin ja syöntireitin saa valita vapaasti. Pelatkaa ilman pelikelloa ja valmiiksi arvottuja avaussiirtoja. Sopikaa ennen aloitusta, että pelaatte englantilaista tammea.
Kaikki nappulat aloittavat tavallisina nappuloina. Vastustajan päätyriville päässyt nappula korotetaan kuninkaaksi, joka tunnistetaan kahdesta päällekkäisestä kiekosta. Kuningas saa liikkua myös taaksepäin. Muutos avaa uusia reittejä, mutta kuninkaankin pitää syödä silloin, kun siihen on mahdollisuus.
Aseta nappulat kolmelle riville
Käännä lauta niin, että vasemman kätesi puoleinen lähikulma on tumma. Sama kulmasääntö pätee vastapäätä istuvaan pelaajaan. Tammen alkuasetelmassa kummankin nappulat täyttävät oman päädyn kolmen ensimmäisen rivin tummat ruudut. Keskelle jää kaksi tyhjää riviä. Vaaleille ruuduille ei aseteta nappuloita eikä niillä liikuta pelin aikana.
Jokaisella rivillä on neljä tummaa ruutua. Kolme täyttä riviä tarkoittaa siis 3 × 4 = 12 nappulaa pelaajaa kohti. Laudan 32 tummasta ruudusta alussa on käytössä 24 ja tyhjänä kahdeksan. Tammen alkuasetelman voit tarkistaa laskemalla rivit ennen nappuloita: jos keskelle jää vain yksi vapaa rivi, jommankumman nappulat ovat liian pitkällä.
Kuvissa tumma puoli on punainen ja vaalea valkoinen. Voitte käyttää myös muunvärisiä nappuloita, kunhan puolet erottuvat toisistaan ja laudan ruuduista. Arpokaa ensimmäisen pelin värit esimerkiksi kolikolla: arvonnan voittaja valitsee värinsä. Punainen eli tumma puoli tekee ensimmäisen siirron. Jos pelaatte uuden pelin, vaihtakaa värejä keskenänne.
Kaaviossa punaiset ovat ylhäällä ja kulkevat alaspäin, valkoiset päinvastoin. Tummien ruutujen numerot 1–32 auttavat seuraamaan esimerkkejä. Ne luetaan kuvassa riveittäin vasemmalta oikealle ja ylhäältä alas. Tammen alkuasetelmassa punaiset täyttävät ruudut 1–12 ja valkoiset ruudut 21–32. Omassa laudassa ei tarvitse olla numeroita.

Tavallinen nappula liikkuu etuviistoon
Vuorollasi siirrät yhtä omaa nappulaasi. Tavallinen nappula liikkuu yhden ruudun vinosti eteenpäin, joko vasemmalle tai oikealle. Eteenpäin tarkoittaa kohti vastustajan päätyä, joten pelaajien etenemissuunnat ovat vastakkaiset. Pääteruudun täytyy olla tyhjä. Tavallinen siirto on mahdollinen vain silloin, kun mikään oma nappulasi ei voi syödä.
Alkuasemassa punainen voi esimerkiksi siirtyä ruudusta 9 ruutuun 13. Nappula siirtyy yhden ruudun etuviistoon. Seuraavaksi on valkoisen vuoro. Myös ruutu 14 olisi samalle punaiselle sallittu aloitusvalinta, mutta ruutuun 17 se ei pääse yhdellä tavallisella siirrolla.
Tammen sääntöjen mukaan tavallinen nappula ei voi palata taaksepäin. Jos punainen on siirtynyt ruutuun 13, se ei seuraavalla vuorollaan saa peruuttaa ruutuun 9. Laudan reunassa toinen etuviistosuunta päättyy laudan ulkopuolelle, joten käytettävissä voi olla vain yksi suunta. Jos sekin on tukossa, tarkista muut omat nappulasi.
Oman nappulan varaamaan ruutuun et voi siirtyä, eikä sen yli saa hypätä. Vastustajan nappulan ylittäminen on mahdollista syömällä, jonka ehdot ovat erilaiset kuin tavallisen siirron. Vuoroa ei jätetä väliin: jos sinulla on sallittu siirto, tee se. Jos mitään sallittua siirtoa ei löydy yhdelläkään omalla nappulalla, peli päättyy tappioosi.
Syöminen on pakollista, mutta reitin saa valita
Syöt hyppäämällä viereisen vastustajan nappulan yli heti sen takana olevaan tyhjään ruutuun. Tavallinen nappula tekee hypyn etuviistoon. Ylitettävä nappula voi olla tavallinen nappula tai kuningas. Jos vastustajan takana oleva ruutu on varattu tai laudan ulkopuolella, hyppy ei onnistu.
Tammen pakkosyönti koskee kaikkia omia nappuloitasi. Tarkista siis koko lauta ennen tavallista siirtoa, älä pelkästään nappulaa, jota olit ajatellut liikuttaa. Jos yksikin oma nappula voi syödä, sinun täytyy tehdä syönti. Et voi valita rauhallista etenemistä toisella nappulalla vain siksi, että suunnittelemasi reitti näyttää paremmalta.
Jos syöntimahdollisuuksia on useita, saat valita niiden välillä. Tammen pakkosyönnin vuoksi jotakin on syötävä, mutta eniten nappuloita syövää reittiä ei tarvitse ottaa. Valinta voi olla kahden eri nappulan välillä tai saman nappulan kahden eri hyppysuunnan välillä. Tammen säännöissä lyhyempi syöntireitti on yhtä sallittu kuin pidempi, kun viet valitsemasi sarjan loppuun.
Aseta esimerkkiä varten punainen tavallinen nappula ruutuun 10 ja valkoiset ruutuihin 14, 15 ja 22. Muut ruudut ovat tyhjiä, ja punainen on vuorossa. Vasemmalle haarautuva reitti vie ruudun 14 yli ruutuun 17 ja siitä ruudun 22 yli ruutuun 26. Oikealle haarautuvalla reitillä punainen hyppää ruudun 15 yli ruutuun 19.
Punainen saa valita kumman tahansa reitin. Ensimmäisellä se syö kaksi valkoista nappulaa, toisella yhden. Ruutuun 19 päätyneen punaisen edessä ei ole uutta syötävää, joten sen vuoro päättyy siihen. Kuvan eri reitit ovat vaihtoehtoja: niitä ei tehdä peräkkäin saman vuoron aikana.

Jatka samalla nappulalla syönnin loppuun
Kun hyppysi jälkeen avautuu uusi sallittu syönti, jatka samalla nappulalla. Useita hyppyjä sisältävää siirtoa kutsutaan syöntisarjaksi. Sarja kuuluu kokonaan yhteen vuoroon, eikä vastustaja siirrä nappulaa hyppyjen välissä. Et myöskään saa vaihtaa kesken sarjan toiseen omaan nappulaan, vaikka sillä olisi mahdollisuus syödä muualla laudalla.
Edellisen esimerkin vasemmalla reitillä ruutu 17 on vasta välipysähdys. Siitä on hypättävä vielä ruudussa 22 olevan valkoisen yli ruutuun 26. Tammen sääntöihin kuuluu sekä aloitusreitin vapaa valinta että aloitetun sarjan jatkaminen. Saat siis valita yhden syönnin reitin oikealle, mutta et jättää vasenta reittiä puoliväliin saadaksesi siitäkin yhden syönnin vuoron.
Poista usean hypyn sarjassa syödyt nappulat laudalta vasta koko sarjan päätyttyä. Yhden hypyn syönnissä nappula poistetaan hypyn jälkeen. Kun vasen reitti on valmis, punainen on ruudussa 26 ja valkoisista jäljellä ruudun 15 nappula. Jos valitsit oikean reitin, punainen on ruudussa 19 ja valkoiset jäävät ruutuihin 14 ja 22.
Saman vastustajan nappulan yli ei saa hypätä uudelleen saman syöntisarjan aikana. Jatkaminen riippuu aina siitä, onko seuraava hyppy sallittu juuri senhetkisestä ruudusta. Päätyriville saapuminen on tavalliselle nappulalle poikkeus: kuninkaaksi korotus katkaisee sarjan, vaikka uusi kuningas voisi liikkua myös takaisinpäin.
Päätyrivi tekee nappulasta kuninkaan
Kun tavallinen nappulasi pääsee vastustajan päätyriville, se korotetaan kuninkaaksi ja vuorosi päättyy. Aseta nappulan päälle toinen samanvärinen kiekko ennen seuraavaa siirtoa. Kumpi tahansa pelaaja voi tehdä korotuksen. Jos syötyä samanväristä kiekkoa ei ole saatavilla, tarvitsette varakiekon toisesta pelisetistä. Kahden kiekon pino on edelleen yksi pelinappula.
Korotus tapahtuu yhtä lailla tavallisen siirron kuin syönnin jälkeen. Punainen korotetaan kuninkaaksi kuvien alareunan ruuduissa 29–32 ja valkoinen yläreunan ruuduissa 1–4. Tammen säännöissä vastustajan päätyyn pääseminen muuttaa nappulan liikkumista seuraavia vuoroja varten. Korotus ei anna ylimääräistä siirtoa heti saman tien.
Esimerkiksi punainen tavallinen nappula on ruudussa 22, valkoiset ruuduissa 26 ja 27. Muut ruudut ovat tyhjiä. Punainen hyppää ruudun 26 yli ruutuun 31, syö nappulan ja korottuu kuninkaaksi. Valkoinen ruudussa 27 jää laudalle. Punainen ei saa samalla vuorolla hypätä sen yli taaksepäin ruutuun 24.
Seuraavaksi valkoinen tekee oman siirtonsa. Vasta tämän jälkeen punainen saa käyttää uuden kuninkaan taaksepäin suuntautuvia liikkeitä, senhetkisen aseman mukaan. Valkoinen saattaa siis ehtiä siirtää ruudun 27 nappulansa pois ennen kuin punainen saa uuden vuoron.
Kuningas liikkuu myös taaksepäin
Tammen kuningas liikkuu yhden ruudun vinottain tyhjään ruutuun, eteen tai taakse. Se voi syödä samoihin neljään vinottaissuuntaan, mutta hypättävän vastustajan pitää olla viereisessä ruudussa ja pääteruudun heti sen takana. Kuningas ei liu’u useita tyhjiä ruutuja pitkin lautaa.
Punainen kuningas ruudussa 18 voi esimerkiksi syödä valkoisen ruudusta 14 ja päätyä ruutuun 9. Tämä on punaiselle taaksepäin tehty hyppy. Tavallinen punainen nappula ei voisi tehdä samaa. Tammen kuninkaan on kuitenkin noudatettava samoja syöntipakkoa ja sarjan jatkamista koskevia ehtoja kuin tavallisen nappulan.
Jos punainen kuningas on ruudussa 19 ja ainoa valkoinen ruudussa 10, niiden välissä oleva ruutu 15 on tyhjä. Kuningas ei voi hypätä kaukana olevan valkoisen yli yhdellä syönnillä. Se voi tehdä tavallisen yhden ruudun siirron esimerkiksi ruutuun 15, jos muuta pakollista syöntiä ei ole. Sen jälkeen on valkoisen vuoro.
| Tilanne | Tavallinen nappula | Kuningas |
|---|---|---|
| Tavallinen siirto | Yksi ruutu etuviistoon | Yksi ruutu vinosti eteen tai taakse |
| Syönti | Viereisen vastustajan yli etuviistoon | Viereisen vastustajan yli eteen tai taakse |
| Pääteruutu syönnissä | Tyhjä ruutu heti vastustajan takana | Tyhjä ruutu heti vastustajan takana |
| Useita syöntireittejä | Saat valita minkä tahansa | Saat valita minkä tahansa |
| Saapuminen päätyriville | Korotus vastustajan päätyrivillä päättää vuoron | Syöntisarja jatkuu, jos uusi syönti on mahdollinen |
Peli päättyy, kun vastustaja ei voi siirtää
Voitat, kun vastustajalla ei ole omalla vuorollaan yhtään sallittua siirtoa. Selvä voitto syntyy, kun syöt vastustajan viimeisen nappulan. Voitat myös silloin, kun hän ei voi siirtää yhtäkään jäljellä olevaa nappulaansa. Tammen sääntöjen mukaan tällainen umpikuja merkitsee hänelle tappiota, vaikka hänellä olisi enemmän nappuloita kuin sinulla.
Esimerkiksi punainen tavallinen nappula on ruudussa 13 ja valkoiset ruuduissa 17 ja 22. Laudalla ei ole muita nappuloita, ja punainen on vuorossa. Punaisen toinen etuviistosuunta menee laudan ulkopuolelle, toinen ruutuun 17, jossa on valkoinen. Syöntikään ei onnistu, sillä pääteruutu 22 on varattu. Valkoinen voittaa.
Syödyistä nappuloista ei kerätä pisteitä, eikä kuninkaan tekemisestä saa pistebonusta. Ratkaisevaa on pelin lopputulos. Voit myös luovuttaa, jolloin vastustajasi voittaa. Jos sen sijaan haluat ehdottaa tasapeliä, sano se selvästi: luovutus ja tasapeliehdotus tarkoittavat eri asioita.
Peli voi päättyä näin:
- Vastustajalla ei ole sallittua siirtoa tai hän luovuttaa: voitat.
- Sinulla ei ole sallittua siirtoa tai luovutat: häviät.
- Molemmat hyväksyvät tasapelin: peli päättyy tasan.
Tasapelistä voi sopia, kun kumpikin hyväksyy tuloksen. Pelkkä oma ehdotuksesi ei päätä peliä. WCDF:n menettelyssä ehdotus tehdään oman siirron jälkeen ilman lisäehtoja. Ehdotus pysyy voimassa, kunnes vastustaja hyväksyy tai hylkää sen. Vastustaja hylkää ehdotuksen myös tekemällä siirron. Pelkkä yhden kuninkaan jääminen kummallekin ei itsessään päätä peliä automaattiseen tasapeliin.
Kilpailun tasapelivaatimukset ratkaisee tuomari
WCDF:n toistosäännössä pelaaja osoittaa tuomarille, että hänen seuraava siirtonsa synnyttäisi saman aseman kolmannen kerran. Pelkkä yhden nappulan palaaminen tuttuun ruutuun ei osoita koko aseman toistumista. Myös muut nappulat ja siirtovuoro on otettava huomioon. Kyse on tuomarille esitettävästä vaatimuksesta, ei siitä, että pelaaja voisi yksin ilmoittaa kotipelin päättyneeksi.
Toinen muodollinen tasapeliperuste koskee kummankin pelaajan edellisiä 40 omaa siirtoa. Niiden aikana kumpikaan ei ole edennyt tavallisella nappulalla kohti päätyriviä eikä laudalta ole poistettu nappuloita. Molempien ehtojen on täytyttävä, ja ne osoitetaan tuomarille. Kummankin 40 siirtoa tarkoittaa vuorottelevassa pelissä yhteensä 80 yksittäistä vuoroa. Pelkkä 40 vuoron laskeminen yhteensä ei siis täytä tätä ehtoa.
Koskettaminen ja virhesiirron korjaaminen
WCDF:n kosketussäännön mukaan sinun pitää siirtää nappulaa, jota kosketat omalla vuorollasi, jos sillä on sallittu siirto. Jos haluat vain oikaista nappulan asennon ruudussaan, ilmoita siitä vastustajalle ennen kosketusta. Ilmoittamalla saat korjata myös vastustajan nappulan asentoa. Kun jokin osa siirrettävästä nappulasta on viety lähtöruudun kulman yli, siirto pitää tehdä loppuun siihen suuntaan.
Ensimmäinen virhesiirto perutaan ja pelaajalle annetaan varoitus. Seuraava saman pelaajan virhesiirto samassa pelissä johtaa tappioon. Virhe voi olla esimerkiksi pakollisen syönnin ohittaminen, tavallisen nappulan siirtäminen taaksepäin tai sellaisen nappulan koskettaminen, jolla ei ole sallittua siirtoa. Tammen sääntöjä tarkistaessasi erota nämä virheet tilanteesta, jossa nappulaa tönäistään vahingossa.
Jos vastustaja tekee oman seuraavan siirtonsa, hän hyväksyy edellisen virhesiirron. Tarkista siis epäilemäsi siirto ennen kuin vastaat siihen omallasi. Vahingossa pois paikaltaan siirtyneet nappulat palautetaan sen sijaan oikeille ruuduille ilman rangaistusta, ja peli jatkuu. Esimerkiksi hihan tönäisemä nappula ei ole sama asia kuin väärään ruutuun tehty siirto.
Tarkista vastustajan syöntimahdollisuudet
Ennen nappulaan koskemista kannattaa katsoa myös vastustajan seuraavaa vuoroa. Syöntireitin pituus kertoo, montako nappulaa saat pois, mutta pääteruutu määrää, mistä vastustaja voi hyökätä sinua kohti. Käy mielessäsi koko reitti loppuun asti. Hyppyjen jälkeinen asema voi poiketa paljon siitä, miltä ensimmäinen hyppy yksin näyttää.
Tarkista ennen valintaa nämä asiat:
- Onko jollakin omalla nappulalla pakollinen syönti?
- Mihin ruutuun valitsemasi koko syöntisarja päättyy?
- Voiko vastustaja syödä nappulasi seuraavalla vuorollaan?
Tammen sääntöjen tunteminen auttaa erottamaan sallitun valinnan hyvästä suunnitelmasta. Pidempi syönti ei ole pakollinen eikä lyhyempi automaattisesti parempi. Vertaa jäljelle jäävien nappuloiden paikkoja ja liikkumissuuntia. Kuninkaan taaksepäin ulottuva syönti täytyy huomata myös silloin, kun oma tavallinen nappulasi ei voisi samassa suunnassa syödä.
Jos etsit kahden pelaajan kamppailun rinnalle muunlaista pelattavaa, lautapelien yleisoppaassa voit tutustua erilaisiin pelitapoihin. Tammen harjoittelussa voit puolestaan palata yllä oleviin pieniin esimerkkiasemiin ja kokeilla molemmat sallitut syöntireitit erikseen.
Tammi ja tietokoneet
Englantilaisella tammella on oma paikkansa tietokonepelien tutkimuksessa. Albertan yliopiston Chinook-hanke alkoi vuonna 1989 tavoitteena kehittää ohjelma, joka voittaisi ihmisten maailmanmestarin. Vuonna 1994 Chinook voitti ihmisen ja koneen välisen maailmanmestaruuden. Kehitystyö jatkui myös pelin matemaattisen lopputuloksen selvittämiseksi.
Vuonna 2007 Chinook-hanke ilmoitti ratkaisseensa tammen standardialkuaseman. Täydellisesti pelaamalla kumpikin puoli voi varmistaa tasapelin. Tulos koskee englantilaista tammea ja täydellistä peliä standardialkuasemasta; tavallisessa ihmisottelussa virheet voivat edelleen ratkaista voittajan.
Usein kysytyt kysymykset
Saako englantilaisessa tammessa syödä taaksepäin?
Tavallinen nappula syö vain etuviistoon. Kuningas saa syödä myös taaksepäin, viereisen vastustajan yli heti sen takana olevaan tyhjään ruutuun.
Pitääkö aina valita pisin syöntireitti?
Ei. Syönti on pakollinen, mutta saat valita minkä tahansa tarjolla olevan reitin. Aloitettu syöntisarja on vietävä loppuun samalla nappulalla, ellei kuninkaaksi korotus päätä vuoroa.
Saako uusi kuningas jatkaa syömistä heti?
Ei. Kun tavallinen nappula pääsee vastustajan päätyriville, se korotetaan kuninkaaksi ja vuoro päättyy. Uusi kuningas voi siirtää seuraavan kerran vastustajan vuoron jälkeen.
Mitä tapahtuu, jos nappuloita on jäljellä mutta en voi siirtää?
Häviät, jos sinulla ei ole vuorollasi yhtään sallittua siirtoa millään nappulallasi. Kaikkien nappuloiden menettäminen ei ole ainoa tapa hävitä.
Kuinka monta nappulaa tammeen tarvitaan?
Kummallakin on aluksi 12 nappulaa eli yhteensä 24. Kuningas merkitään kahdella samanvärisellä kiekolla päällekkäin, joten korotusta varten saatetaan tarvita varakiekko.
Lähteet
- WCDF – Rules of DraughtsEnglantilaisen tammen säännöt, PDF. Ensimmäinen osa käsittelee pelin kulkua; kohta 4.7 tasapelin tarjoamista.
- North Carolina Checker Association – WCDF English RulesYhdistyksen julkaisema WCDF:n sääntöteksti verkkosivuna.
- Albertan yliopisto – Chinook-projektiTietokoneohjelman kehitys ja standardialkuaseman ratkaiseminen vuonna 2007.