Kaikkipelit-logo: vihreä noppa ja viisi vaaleaa vinoneliötä.Kaikkipelit
Valikko

Marjapussin säännöt

Marjapussin säännöt yhdistävät neljän pelaajan tikkipelin ja parin kanssa tehtävät valtti-ilmoitukset. Pelaat vastapäätä istuvan parisi kanssa ja tavoittelet tasan kahtatoista pistettä. Kortin valintaa rajoittavat maapakko, valttipakko ja ylimenopakko, joten suurinta korttia ei voi aina säästää myöhemmäksi.

36 korttia, arvot 6–A4 pelaajaa
Tässä ohjeessa

Näin pelaat marjapussia

  1. Jaa kortit: Istukaa pareittain vastakkain. Jaa 36 korttia, yhdeksän jokaiselle. Erän ensimmäinen jako alkaa ristiässällä.
  2. Pelaa tikki: Tunnusta aloitusmaata. Sen puuttuessa pelaa valttia, jos voit. Ylitä tikin vahvin kortti näitä pakkoja noudattaen, jos pystyt.
  3. Ilmoita valtti: Tikin voittaja voi tehdä valtin saman maan kuninkaalla ja kuningattarella, aikaisintaan toisen tikin jälkeen. Ilmoita ennen seuraavaa lähtökorttia.
  4. Jatka jako loppuun: Tikin voittaja aloittaa seuraavan. Valtin jälkeen voi tehdä pikkuvaltteja. Ne tuovat pisteen, mutta eivät vaihda valttimaata.
  5. Laske eräpisteet: Laske jaon pisteet. Tasan 12 voittaa erän, ylitys pudottaa seitsemään. Sovitussa 12–12-tilanteessa molemmat palaavat seitsemään. Kaksi erävoittoa voittaa pelin.
Herttakuningas ja herttakuningatar vihreällä pelialustalla korttipakan vieressä.
Saman maan kuningas ja kuningatar muodostavat kokonaisen, jolla voi tehdä valtin.

Marjapussin säännöt ja valittu pelitapa

Marjapussin säännöt perustuvat tässä Kemistikillan ohjeeseen, joka on hyväksytty vuonna 2011. Peli on neljän hengen paripeli, ja voittoon tarvitaan kaksi erävoittoa. Tasatilanteeseen valitaan yksi poikkeus: jos molemmat parit päätyvät samassa jaossa tasan kahteentoista pisteeseen, molemmat palaavat seitsemään. Sopikaa tästä ennen ensimmäistä jakoa. Komppa-cupin säännöissä pelattaisiin sen sijaan pisteitä välttelevä laistokierros.

Tämä on 36 kortin peli, jossa kaikki kortit jaetaan pelaajille. Kesken jaon ei nosteta kortteja pakasta, eikä valttia käännetä näkyviin alussa. Valttimaa syntyy vasta pelaajien ilmoituksesta. Kolmen pelaajan yksilöpeli, kahden pelaajan avomarjapussi ja huutopussi ovat eri pelimuotoja. Niiden jakoa tai pisteytystä ei käytetä tässä paripelissä.

Pelaajat, pakka ja ensimmäinen jako

Istukaa pareittain vastakkain, jolloin kummallakin puolellasi on vastustaja. Poista tavallisesta pakasta jokerit sekä jokaisen maan kakkonen, kolmonen, nelonen ja viitonen. Jäljelle jäävät kuutonen, seitsemän, kahdeksan, yhdeksän, kymmenen, sotilas, kuningatar, kuningas ja ässä. Yhdeksän korttia neljästä maasta tekee yhteensä 36 korttia.

Marjapussin jako tehdään myötäpäivään jakajan vasemmalta alkaen. Jaa kaikki kortit tasan: jokainen saa yhdeksän. Ensimmäisen jakajan voi sopia yhdessä, sillä erän ensimmäisen jaon aloittaja määräytyy korteista. Ristiässän saanut pelaaja aloittaa pelaamalla ristiässän. Järjestä kätesi maittain ja pidä korttisi muilta piilossa, myös omalta pariltasi.

Yksi jako tarkoittaa tässä koko yhdeksän tikin pelaamista samoilla käsikorteilla. Tikkiin jokainen pelaa vuorollaan yhden kortin, joten siinä on neljä korttia. Vuoro kiertää myötäpäivään. Erä taas koostuu niin monesta jaosta kuin kahdentoista pisteen saavuttaminen vaatii. Peli päättyy, kun jompikumpi pari on voittanut kaksi erää. Merkitse paperille eräpisteet ja erävoitot erikseen.

Korttien järjestys ja tikin voittaminen

Korttien järjestys suurimmasta pienimpään on ässä, kymppi, kuningas, kuningatar, sotilas, yhdeksän, kahdeksan, seitsemän ja kuusi. Kymppi voittaa siis kuninkaan, vaikka molemmat ovat ässää pienempiä. Sotilaan merkintä pakassa on tavallisesti J, kuningattaren Q ja kuninkaan K. Numerokortit kuutosesta yhdeksään eivät nouse kuvakorttien edelle.

Tikin ensimmäinen kortti määrää aloitusmaan. Jos tikissä ei ole valttia, korkein aloitusmaan kortti voittaa. Muun maan ässä ei silloin päihitä edes aloitusmaan kuutosta. Kun valtti on tehty, korkein tikkiin pelattu valtti voittaa muut maat. Valttimaan sisällä käytetään samaa arvojärjestystä kuin muissakin maissa.

Tikin voittaja ottaa neljä korttia eteensä kuvapuoli alaspäin ja aloittaa seuraavan tikin. Parin molempien pelaajien saamat kortit lasketaan jaon päättyessä yhteiseksi saaliiksi. Marjapussin säännöt sallivat ensimmäisen ja viimeisimmän tikin katsomisen silloin, kun pöytään ei ole vielä pelattu uuden tikin kortteja. Kuka tahansa pelaaja saa tarkistaa nämä tikit.

Maa, valtti ja ylimeno määräävät kortin

Maapakko on vahvin tavallinen lyöntipakko: pelaa aloitusmaata aina, kun sitä on kädessäsi. Vasta aloitusmaan puuttuessa tulee valttipakko. Silloin on pelattava valttia, jos sinulla on sitä. Jos kumpaakaan ei ole, voit pelata muun maan kortin. Ennen valtin julistamista valttipakolla ei ole vaikutusta, koska mikään maa ei vielä ole valtti.

Ylimenopakko vaatii voittamaan tikin siihen asti vahvimman kortin, jos pystyt siihen vahvempia pakkoja rikkomatta. Se koskee myös oman parisi kortin ylittämistä. Maapakkoa ei saa rikkoa vain siksi, että voisit voittaa valtilla. Jos pystyt ylittämään usealla sallitulla kortilla, valitse niistä itse: sääntö ei käske käyttämään kaikkein suurinta.

  • Marjapussin säännöt vaativat ensin aloitusmaan tunnustamista.
  • Jos aloitusmaata ei ole, pelaa valttia, jos voit.
  • Ylitä tikin vahvin kortti, kun se onnistuu näitä pakkoja noudattaen.

Oletetaan, että hertta on valtti ja tikki aloitetaan patakuninkaalla. Kätesi patakymppi on kuningasta suurempi, joten se on pelattava, jos se on ainoa ylittävä patasi. Herttaässää et saa käyttää, koska sinulla on pataa. Jos kädessäsi olisi padoista vain seiska, sinun pitäisi pelata se, vaikka et sillä voittaisi.

Toisessa tilanteessa pöydässä on patakuningas ja sen jälkeen pelattu herttakahdeksan. Jos sinulla on pataa, pelaat sitä: valtti on jo tikin vahvin kortti. Jos pataa ei ole mutta herttaa on, pelaat hertan. Ylitä herttakahdeksan suuremmalla hertalla, jos pystyt. Voit käyttää esimerkiksi herttakympin. Jos ainoa herttasi on kuutonen, sekin on pelattava valttipakon vuoksi.

Jaon ensimmäisen tikin erityispakot

Erän ensimmäinen jako alkaa ristiässällä. Myöhemmissä jaoissa aloittajan on aloitettava jollakin ässällään. Jos hänellä ei ole ässää, hänen pitää aloittaa padalla. Vasta silloin, kun kumpaakaan ei ole, hän saa valita muun kortin. Tämä aloitusjärjestys tarkistetaan jokaisen jaon alussa, ei jokaisen tikin alussa.

Ensimmäiseen tikkiin on pelattava aloitusmaan ässä, vaikka aloittaja ei olisi itse voinut aloittaa ässällä. Jos lähtökortti on patakuningas, pataässän haltijan pitää pelata ässä omalla vuorollaan. Hän ei voi säästää sitä ja valita patakymppiä, vaikka kymppikin ylittäisi kuninkaan. Tämä on ensimmäisen tikin ässäpakon erityinen vaikutus.

Marjapussin jako ja aloitusvuoro siirtyvät erän edetessä: edellisen jaon aloittanut pelaaja jakaa seuraavan, ja hänen vasemmalla puolellaan istuva aloittaa sen. Näin aloitusvuoro kulkee myötäpäivään. Uuden erän ensimmäisessä jaossa aloittaja etsitään taas ristiässän perusteella. Jakajan vaihtuminen ei itsessään muuta pareja tai heidän istumapaikkojaan.

Näin teet valtin

Marjapussin valtti tehdään saman maan kuninkaalla ja kuningattarella. Näitä kahta korttia kutsutaan kokonaiseksi. Voit ilmoittaa valtin omasta kädestäsi, kun olet juuri voittanut tikin ja molemmat kortit ovat yhä kädessäsi. Tee ilmoitus ennen seuraavan tikin aloituskorttia. Aikaisin sallittu hetki on jaon toisen tikin jälkeen.

Sano valttimaa selvästi, esimerkiksi ”hertta on valttia”. Hertat ovat tämän jälkeen muiden maiden yläpuolella jaon loppuun asti. Valtin tehnyt pari saa kaksi pistettä. Ilmoitus ei vaihda jo päättyneen tikin voittajaa, eikä pelattu kuningas tai kuningatar enää kelpaa kädessä olevan kokonaisen osaksi.

Jos voitat ensimmäisen tikin ja kädessäsi on herttakuningas sekä herttakuningatar, et vielä saa julistaa valttia. Tarvitset myöhemmän tikin voiton ja molemmat kortit edelleen kädessäsi. Marjapussin säännöt eivät anna valttia automaattisesti sille parille, jolla sattuu olemaan kokonainen. Oikea ilmoitushetki on osa pelin tavoitetta.

Valtin kysyminen ja kokonaisten palaminen

Marjapussin säännöt sallivat valtin tekemisen myös parisi kanssa. Tikin voitettuasi saat kysyä, onko parillasi kokonainen. Hän vastaa kieltävästi tai ilmoittaa maan, josta hänellä on kuningas ja kuningatar. Myönteinen vastaus tekee kyseisestä maasta valtin. Kysyminen on mahdollista samassa ajankohdassa kuin oman valtin tekeminen: aikaisintaan toisen tikin jälkeen, ennen seuraavaa lähtökorttia.

Puolikasta voit kysyä maasta, jonka kuningas tai kuningatar on omassa kädessäsi. Jos sinulla on herttakuningas, voit kysyä ”onko sinulla puolikasta herttaa?” Myönteinen vastaus tarkoittaa, että parillasi on puuttuva herttakuningatar, jolloin voitte tehdä hertasta valtin. Kysymys ei oikeuta pyytämään tai siirtämään korttia kädestä toiseen.

Kysymiseen liittyy menetys, vaikka vastaus olisi kielteinen. Kun kysyt kokonaista, omat kokonaisesi palavat: et saa enää käyttää niitä valtin tai pikkuvaltin tekemiseen. Kun kysyt puolikasta, molempien pelaajien kokonaiset palavat. Kortit pysyvät silti kädessä ja ne pelataan normaalisti tikkeihin. Palaminen poistaa ilmoitusmahdollisuuden, ei kortin arvoa tikissä.

Siksi oma kokonainen kannattaa tarkistaa ennen kysymistä. Jos voisit tehdä valtin omalla kuninkaalla ja kuningattarella, turha kokonaisen kysymys voi viedä tämän mahdollisuuden. Puolikkaan kysyminen on vielä laajempi päätös, koska se koskee myös parisi kokonaisia. Kysymys paljastaa vastustajillekin jotakin korteistanne. Pidä muut käsikorttisi edelleen piilossa.

Pikkuvaltti antaa pisteen, mutta ei uutta valttimaata

Kun varsinainen valtti on tehty, muiden maiden kuningas–kuningatarpareista voi tehdä pikkuvaltteja. Menettely ja ilmoitushetki ovat samat kuin valtissa: tikin voittaja ilmoittaa oman kokonaisen tai kysyy pariltaan. Marjapussin valtti pysyy ennallaan, vaikka pikkuvaltti tehdään toisesta maasta. Jokainen pikkuvaltti tuo parille yhden pisteen.

Pikkuvaltin jälkeen seuraava tikki aloitetaan sen maalla, jos aloittajalla on sitä. Jos teet ruudusta pikkuvaltin, aloita siis ruudulla. Kun kokonainen on parisi kädessä ja itselläsi ei ole yhtään ruutua, saat aloittaa muulla maalla. Aiemmin palanutta kokonaista ei saa palauttaa käyttöön sillä perusteella, että nyt tehdään vain pikkuvalttia.

  • Tarkista ennen ilmoitusta, että olet juuri voittanut tikin.
  • Varmista, että tarvittavat kuningas ja kuningatar ovat vielä käsissä ja ilmoituskelpoisia.
  • Tee ilmoitus ennen lähtökorttia ja muista pikkuvaltin vaikutus seuraavaan aloitukseen.

Marjapussin pisteet ja mattien vertailu

Marjapussin pisteet lasketaan parien yhteisistä korteista ja ilmoituksista jokaisen jaon jälkeen. Ässät ja kympit ovat matteja, joita koko pakassa on kahdeksan. Niiden lukumäärä ratkaisee yhden jaettavan pisteen. Ässästä ei siis merkitä suoraan yhtätoista pistettä erän tulokseen, eikä kympistä kymmentä. Tämä ero on olennainen, jos tunnet jonkin toisen saman peliperheen pisteytyksen.

Mistä pari saa jaon pisteet?
SaavutusPisteetTarkistus
Valtti2Ensimmäinen hyväksytty valtti-ilmoitus
Pikkuvaltti1 kustakinEi vaihda valttimaata
Viimeinen tikki1Jaon yhdeksäs tikki
Mattivoitto1Vertaa matit, tarvittaessa silmät ja ässät

Jos saatte viisi mattia ja vastustajat kolme, saatte mattipisteen. Neljän ja neljän tasatilanteessa verrataan silmiä: kuninkaasta lasketaan neljä, kuningattaresta kolme ja sotilaasta kaksi. Muut kortit eivät tuo silmiä tähän vertailuun. Esimerkiksi kaksi kuningasta, kolme kuningatarta ja kaksi sotilasta antavat 8 + 9 + 4 = 21 silmää.

Koko pakan kuvakorteissa on 4 × (4 + 3 + 2) = 36 silmää. Jos silmätkin menevät tasan, kummallakin parilla on kahdeksantoista. Silloin enemmän ässiä kerännyt pari saa mattipisteen. Jos ässätkin jakautuvat kaksi ja kaksi, kumpikaan ei saa tätä pistettä. Tässä pelitavassa tasan jäänyttä mattipistettä ei siirretä seuraavaan jakoon.

Tasan kaksitoista, ylitys ja Porvoo

Erän voittaa pari, jolla on jaon jälkeen tasan kaksitoista pistettä, ellei toinen pari ole samassa tasatilanteessa. Jos teillä on ennestään yhdeksän ja saatte valtista kaksi sekä viimeisestä tikistä yhden, päädytte kahteentoista. Marjapussin säännöt edellyttävät koko jaon loppuun pelaamista: vielä kesken jaon sopivalta näyttävä pistemäärä voi muuttua.

Yli kahdentoista menevä tulos pudottaa parin seitsemään. Jos lähdette kymmenestä ja saatte kolme pistettä, lasku on ensin 10 + 3 = 13, mutta uusi tulos on seitsemän. Sama pudotus tehdään, vaikka ylitys olisi suurempi. Pisteitä ei voi jättää ottamatta vain siksi, että ne haittaavat kahdentoista tavoittelua.

Jos pari jää koko jaossa ilman yhtäkään tikkiä, se menee Porvooseen: sen pisteet nollataan. Pieni tikki voi siksi olla arvokas, vaikka siinä ei olisi yhtään mattia tai kuvakorttia. Pelkkä vähäinen korttisaalis ei aiheuta rangaistusta, jos pari on saanut edes yhden tikin. Tikkien määrä ja korttien pistearvo ovat tässä eri asioita.

Jos molemmat parit päätyvät jaon jälkeen kahteentoista, tässä ohjeessa molemmat palaavat seitsemään ja peli jatkuu uudella jaolla. Tämä etukäteen sovittu tasatilanteen ratkaisu korvaa laistokierroksen. Erän päätyttyä aloittakaa seuraavan erän pistelasku nollasta. Kaksi erää voittanut pari voittaa koko pelin; erien yksittäisiä pistetuloksia ei lasketa lopuksi yhdeksi voittosummaksi.

Pelivirhe ja sen korjaaminen

Marjapussin säännöt määräävät pelivirheen tehneen parin Porvooseen eli nollaan pisteeseen. Jako pelataan silti loppuun, jotta vastustajat voivat saada omat pisteensä. Välittömään korjaukseen käytetään kuitenkin killan englanninkielisen ohjeen poikkeusta: jos väärä kortti huomataan saman tikin aikana korttien ollessa vielä pöydässä, vaihda se sallittuun korttiin. Tästä korjauksesta paria ei lähetetä Porvooseen.

Kolmas pelivirhe saman pelin aikana merkitsee parille koko pelin häviämistä. Kirjatkaa siksi virheet erikseen eräpisteistä. Älä päättele virhettä pelkän hävityn tikin perusteella: pienemmän kortin pelaaminen on sallittua, jos et pysty ylittämään tikkiä oikeaa maata tai pakollista valttia käyttäen. Epäilty maapakon rikkominen tarkistetaan pelaajan todellisista käsikorteista.

Mitä omalla vuorolla kannattaa tarkistaa?

Katso ensin aloitusmaa ja tikin tähän asti vahvin kortti. Erota pakolliset kortit niistä, joita saisit muuten mielelläsi pelata. Jos parisi on jo voittamassa, ylimenopakko voi silti pakottaa sinut käyttämään suuremman kortin. Bridgen ohjeessa tällaista ylimeno- tai valttipakkoa ei ole, joten bridgestä tuttu säästäminen ei aina käy marjapussissa.

Pidä kuningas ja kuningatar yhdessä kädessä niin kauan kuin se on sallittua ja hyödyllistä. Jos ainoat aloitusmaan korttisi ovat kuningas ja kuningatar, jompikumpi niistä on pelattava. Jos voit ylittää tikin, valitse ylittävä kortti. Marjapussin säännöt jättävät valinnanvaraa silloin, kun kädessä on useita sallittuja kortteja. Voit valita niistä sellaisen, joka säästää kokonaisen.

Lähellä kahtatoista laske mahdolliset ilmoituspisteet ennen valtin kysymistä. Kahden pisteen valtti ja yhden pisteen pikkuvaltti vaikuttavat tulokseen eri tavoin. Viimeisen tikin ja mattivoiton pisteet voivat kuitenkin vielä muuttaa summaa. Tarkista tarvittaessa maat ja tikkipelin käsitteet korttipelien yleisoppaasta, jotta parin kanssa puhutaan samoista asioista.

Marjapussin tausta ja pelimuodot

Marjapussi kuuluu kuninkaan ja kuningattaren yhdistämiseen perustuviin Marriage-peleihin. Wikipedian marjapussiartikkeli liittää myös suomalaisen nimen tähän peliperheeseen. Nimen tausta auttaa ymmärtämään, miksi juuri saman maan kuningas ja kuningatar muodostavat pelissä kokonaisen. Yhdistelmä ei ole mikä tahansa kahden samanarvoisen kortin pari.

Pelistä on kehittynyt erilaisia pelaajamääriä ja ilmoitustapoja käyttäviä muotoja. Neljän pelaajan paripelissä kokonaisen osat voivat olla eri käsissä, minkä vuoksi kysymykset ovat osa pelaamista. Kolmen pelaajan yksilöpelissä parilta ei kysytä, ja kahdelle tarkoitettu avomarjapussi muuttaa korttien jakautumista. Nämä erot selittävät, miksi pelkkä yhteinen nimi ei vielä takaa samanlaisia sääntöjä.

Kemistikillassa marjapussi on säilynyt perinnepelinä, jolle on kirjattu oma kilpailusäännöstö. Vuonna 2011 hyväksytty ohje määrittelee muun muassa kokonaisten palamisen ja tasapelin laistokierroksen.

Usein kysytyt kysymykset

Voiko valtin tehdä heti ensimmäisen tikin jälkeen?

Ei. Aikaisin sallittu hetki on toisen tikin jälkeen. Sinun on juuri pitänyt voittaa tikki, ja ilmoitus tehdään ennen seuraavaa lähtökorttia.

Pitääkö oman parin kortti ylittää?

Pitää, jos se on tikin vahvin ja pystyt ylittämään sen maapakkoa ja valttipakkoa noudattaen. Marjapussin säännöt eivät vapauta ylimenosta parin ollessa voittamassa.

Palavatko kokonaiset myös silloin, kun vastaus on kielteinen?

Palavat. Kokonaisen kysyminen polttaa kysyjän kokonaiset. Puolikkaan kysyminen polttaa molempien pelaajien kokonaiset, vaikka parilla ei olisi kysyttyä korttia.

Saako ässästä yksitoista pistettä?

Ei tähän eräpistelaskuun. Marjapussin pisteet perustuvat ilmoituksiin, viimeiseen tikkiin ja mattivoittoon. Ässä on yksi matti, ja matteja verrataan ensin lukumäärän perusteella.

Päättyykö peli heti, kun pisteitä tulee yli kaksitoista?

Ei. Jaon pisteet lasketaan loppuun ja yli kahdentoista mennyt erätulos pudotetaan seitsemään. Pelin voittoon tarvitaan kaksi erävoittoa.

Lähteet